Nivel de “geo”-referencia en metaversos.

predicción del crecimiento de Second Life en base a mapasLas preguntas centrales de este post son: ¿Cómo hablar de referencia geográfica en un metaverso? ¿Cuántas formas de geografía existen o pueden existir en metaversos?

Las respuestas, desconocidas. Con respecto a la primera pregunta, existen tantas posibilidades como metaversos existen. Sin embargo, existen una serie de posibilidades que inducen cuestiones más específicas (e interesantes):

  1. Referencias de tipo coordenadas. Muy interesantes, pues permiten gestionar mejor la información. Sin embargo, sus limitaciones principales consisten en la necesidad de otras herramientas para su uso por parte de humanos (es decir, no la utilizan habitualmente el usuario si no es por medio de otra herramienta).
  2. Referencia mediante regiones con nombre. Es más natural para el humano, pero se gestionan peor de manera mecánica.
  3. Mixtas. La mejor opción. La dificultad se traslada a la gestión de esa información mixta. Se necesitaría, para asegurar una gestión fiable, que existiese una ontología de los elementos geográficos que ocurren metaversos.

Las tres alternativas anteriores son válidas cuando el espacio virtualizado es un espacio similar o localmente similar a nuestra percepción del espacio. Las coordenadas, la toponimia, son útiles que los humanos manejamos por su adecuación al universo en que vivimos, de carácter localmente euclídeo. En realidad, la palabra “local” en nuestro caso abarca un entorno muy extenso, que incluye el espacio exterior cercano a la tierra. Por tanto, es aceptable para mundos como Second Life. O no.
¿Que ocurriría si el metaverso es localmente euclídeo pero su geometría (o topología) global no lo es? (esta pregunta engloba a la segunda que planteamos al principio). Entonces el problema es mucho más difícil de resolver (si se pudiese). Aunque no existen en este momento (que yo conozca) metaversos fundados en otras variedades, veo previsible que se construyan (es factible). Y esas variedades pueden ser muy distintas a nuestra concepción del espacio global (por ejemplo, no orientable, de dimensión superior a tres, con una topología distinta a la real, etc.). En esos casos, puede que el concepto de coordenada (basado en última instancia en geodésicas) sea inutilizable y sólo quede como alternativa la combinación de regiones con nombre junto con coordenadas muy locales. Aunque el concepto de coordenada es geométrico, no topológico…
Y, por otro lado, aunque la geometría sea similar a la nuestra, puede ocurrir que otros aspectos íntimamente ligados al espacio se traten de manera distinta. Por ejemplo, uno de los problemas de Second Life es que los españoles creemos que está siempre vacío. Eso se debe a que la gran mayoría de usuarios son americanos, y por tanto no coincidimos con ellos. Una de las causas es que Second Life ha eliminado la dimensión temporal (con el teletransporte), lo que hace que visitemos en tiempo real lugares gestionados en otros husos horarios. Esta eliminación, curiosamente, abre una vía de negocio muy interesante: la construcción de agentes inteligentes para atender los negocios de manera persistente. Algunas aproximaciones a este nuevo tipo de negocio pueden ser Panaeuropean Evil o Daden Limited. Utilizando AIML (el lenguaje y herramientas que proporciona A.L.I.C.E.) se resuelve, en parte, la parte conversacional.

Geosemántica emergente

imagen del proyecto NYTE, el mundo en Nueva York

Vía el blog Un gaditano en Silicon Valley tengo conocimiento de un espectacular proyecto de visualización, NY Talk Exchange desarrollado conjuntamente por un laboratorio del MIT y por una sección ya desaparecida de Yahoo ( Yahoo! Design Innovation), que se expendrá en el MOMA de Nueva York. Dejando a un lado cuestiones de privacidad de datos, el potencial de este tipo de aplicaciones es enorme. Establecen una nueva forma de ver la demografía de la ciudad, podemos establecer nuevas categorizaciones de los barrios, e incluso, puede servir a la empresa de telefonía (AT&T, en este caso), para gestionar mejor sus telecomunicaciones al extranjero.

Por ejemplo, una forma interesante sería la de implementar un sistema multiagente para la gestión de ese tráfico, especializando la gestión mediante agentes y por países, junto con una administración de los recursos que use cada agente dependiendo de los datos que en este tipo de proyectos aparecen. Finalmente, sería muy interesante socializar demográficamente una ontología estándar sobre telecomunicaciones para gestionar la gestión del sistema. Como siempre, la gestión del conocimiento es un activo intangible de altísimo valor que muchas veces se descuida en aras de una gestión eficiente de la información, más sencillo pero más pobre.
Finalmente, y aunque a primera vista puede parecer una ingenuidad, esa aplicación que he esbozado en el párrafo anterior, aplicada a nuestro país, podría ser un punto de inflexión determinante para la gestión de nuestra telefonía internacional.

Posicionamiento social versus posicionamiento en Google (u otro buscador)

Una cabeza con el icono El posicionamiento en Google se ha convertido en toda una ciencia. Es el caso más claro de creación de nuevos servicios, productos y metodologías en torno a un servicio completamente virtual, pero con impacto económico. Creo, incluso, que el posicionamiento en Google es uno de los principales activos del propio Google, un aspecto que debe mimar y mejorar.

Sin embargo, todo el que navega diariamente en la Red, y que participa activamente en la Web 2.0 habrá percibido que cada vez utilizamos menos Google para navegar y obtener información. Disponemos de muchas y variadas formas de navegar (sistemas de recomendación social, sistemas de promoción social de noticias, grandes archivos audiovisuales, etc.) cuando lo que hacemos es realmente eso, navegar y no buscar. Desde ese punto de vista, parece más interesante navegar en redes como Facebook que en la propia WWW, o, por ejemplo inspeccionar las noticias de portada de menéame antes que buscar directamente en periódicos digitales. En estos casos, el posicionamiento en Google no tiene utilidad. Es más importante el posicionamiento de tus páginas en redes sociales, muy dinámicas y poco jerárquicas. El famoso “marketing viral” es sólo una estrategia que funciona a veces en esas redes, pero está muy limitada temporalmente y por tanto poco efectiva.

Propuesta de investigación: Definir un posicionamiento social. En realidad, debería hablar de varios tipos de posicionamiento social, muy dependientes del tipo de red. En muchos casos será extremadamente difícil (establecer un posicionamiento implica jerarquizar el contenido o a los usuarios). Para los más pragmáticos, parece más factible intentar:

  1. Utilizar rankings de posicionamiento más flexibles (como el que ofrece bloguzz ) para intentar dejar marcas de tu negocio en las redes. Existen, además, interesantes propuestas matemáticas (basadas en la teoría de redes) que proporcionan posicionamientos mas naturales. Vaticino que dentro de poco nacerá algún nuevo buscador que utilizará esas técnicas.
  2. Crear grupos (de libre admisión a los usuarios) en la red social (por ejemplo en Facebook) muy atractivos y con valor añadido. Una opción sería utilizar sistemas multiagente para mantener esos grupos activos y gestionados.
  3. Investigar cómo aprovechar las apis abiertas para difundir de manera estable tus noticias en diversos proyectos.

Sistemas complejos, dinámica del conocimiento y redes sociales: Una hoja de ruta para la Física

una red complejaNo, no me he equivocado. La dinámica del conocimiento en una red social, la resonancia en las redes y la estructura robusta de los grafos sociales es objeto de estudio para los físicos. La razón: existen sorprendentes similitudes con procesos físicos muy estudiados. En el artículo The architecture of complexity A. Barabási expone con claridad la sorprendente similitud de muchas redes, algunas de ellas sociales. Aunque, personalmente, el tratamiento que en este tipo de estudios se hace de las redes sociales adolece de mucha simplicidad (parece que olvida cuatro décadas de investigación en IA del razonamiento práctico), los resultados que obtienen con sus modelos son sorprendentes. Es otra forma de ver el problema de la emergencia de estructuras a partir del comportamiento de los nodos (regidos por reglas muy simples pero ciertas). Al finalizar la lectura del citado artículo, estoy convencido que la única forma de salvar ese obstáculo que hace tan intrigante la teoría de la complejidad que Barabasi esboza (lenguaje para el comportamiento local/lenguaje para el comportamiento global) es la colaboración conjunta de investigadores en sistemas complejos y en Sistemas multiagente (SMA).

Para finalizar, y para no dar la sensación de subjetividad, apunto que los argumentos de antes tienen sus recíprocos: Se avanzaría mucho en la teoría de SMA si se prestase atención a estas nuevas formas de entender las estructuras complejas.

Agentes racionales “acotados”: dispositivos “listos” y gestión débil del conocimiento

Asistente del openofficeEn el proyecto en el que estamos embarcados hemos tomado una decisión transcendental: hemos agentificado diversos módulos importantes del sistema. Es una decisión arriesgada, inusual en proyectos Web 2.0 (e incluso en la Web Semántica), pues apostamos por una nueva tecnología de Inteligencia Artificial, y, en principio, parece innecesaria para nuestro proyecto. Delegar cierta parte de la gestión del conocimiento en un sistema de agentes racionales (SAR) es un desafío apasionante que nos obligará a investigar, innovar y no limitarse a desarrollar. Personalmente, creo que va a funcionar.
La decisión se basa en una serie de razones a favor (aunque también tiene algunas desventajas) que, como es habitual en este blog, enumero:

  • Agentificar parte de nuestro proyecto ha clarificado enormemente la arquitectura del sistema. De hecho, un simple análisis de los tipos de agentes nos ha llevado a conocer su ubicación, y la arquitectura social del SAR.
  • Delegar la gestión de cierto tipo de conocimiento en agentes nos ha inducido a pensar en interesantes cuestiones relativas a cómo debemos acotar el carácter deliberativo del agente. Obtener y trabajar con SAR “acotados” es algo habitual, lo que es relativamente nuevo es su aplicación intensiva en el campo de la Web Semántica.
  • Nos ha sugerido la necesidad de elaborar una teoría de agentes gestores de conocimiento, en el caso en el que la complejidad del conocimiento es escasa. Serán listos (smarts) y virtualizarán un dispositivo accesible por humanos.
  • Se ha clarificado enormemente la arquitectura social híbrida (humanos y agentes) del sistema, sus dependencias y la conciliación de sus comportamientos.

Ahora, las dificultades (para las que parece que ya hemos encontrado soluciones):

  • La monitorización de los recursos utilizados es muy difícil, debido a la autonomía de los agentes.
  • Precisamente, la propia autonomía de ciertos grupos de agentes puede comprometer la seguridad del sistema.
  • La teoría que debemos diseñar no debe ser sólo implementable, tiene que serlo  muy eficientemente.
  • La escalabilidad estaría comprometida si la cuestión anterior no está bien resuelta, pero también si la plataforma no soporta bien una población de agentes activos muy grande. La forma de solucionarlo depende de la adecuación lógico-computacional de la teoría de gestión de conocimiento, y el uso de varios contenedores.

Permeabilidad de los fenómenos Web 2.0 (III): La red social se instancia en dispositivos móviles

imagen de oneconnect de yahoo

Todos hemos leído textos sobre la importancia que en el futuro tendrán las redes sociales sustentadas por teléfonos móviles. Personalmente, cuando leo este tipo de trabajos soy muy escéptico, por varias razones (excesivo coste de las comunicaciones con este tipo de telefonía, la madurez de las redes de Internet y la escasa imaginación a la hora de relacionar estas últimas con el espacio físico). Sin embargo, algo se mueve. En un post anterior comenté que el navegador Flock suponía un primer intento de hacer navegación social. Ahora se anuncia una prometedora herramienta, un dispositivo móvil que puede hacer móvil las vivencias del usuario en sus redes sociales. Se trata de oneconnect de Yahoo. En esta entrada de mashable lo describen brevemente. La potencialidad del dispositivo es enorme. Por ejemplo, podría avisar de la vecindad física de un vecino virtual (un amigo de la misma red virtual), o de cualquier evento de los que se anuncian en Facebook, lo que hace que pueden emerger actividades muy distintas a las que uno lleva a cabo en Internet. Y lo más importante, se dispondrá de las APIs para que se generalice el uso de oneconnect por las redes.
Más precisamente, al hablar del futuro de este tipo de dispositivos, deberíamos cambiar “permeabilidad” por “impacto” de nuestras relaciones virtuales en nuestra forma de vivir en la ciudad.
Por último, una previsión: la Web geosemántica jugará un papel esencial en este tipo de proyectos. Los dispositivos sociales móviles se prestan a una geo-semantización sencilla, no muy expresiva (es decir, con ontologías poco expresivas) pero lo suficientemente atractiva (disponibilidad de interfaces usables en el móvil) para que hagan uso de sus aplicaciones de manera intensiva.

Primera aplicación de Web Semántica de la NASA

un logo de la NASALos desarrolladores de Pellet, Clark &Parsia, se hacen eco de la primera aplicación Web Semántica desarrollada en la NASA, que han desarrollado ellos mismos. Como en otras ocasiones, la NASA se convierte en pionera en la utilización de nuevos avances científicos. En este caso, la aplicación es un sistema experto de localización (donde tiene que integrar muchos tipos de información). Esta aplicación, junto con otras como Twine (que combina Web Semántica y Web 2.0) hacen preveer que las aplicaciones Metaweb se pueden popularizar pronto.

Navegador no, se necesita una nave (y “cartografía”). Flock es un primer intento

logo FlockLa rápida expansión de las redes sociales hace necesario una revisión del propio concepto de “navegador”. Una herramienta que nos permita visualizar el contenido de la WWW en nuestra pantalla no es suficiente cuando la necesidad de interactuar con otros miembros de la(s) comunidad(es) digital(es) es habitual y continua. Esa interacción implica actualizaciones rápidas, intercambio sencillo de documentos, etc. La propuesta que representa Flock es muy interesante: por medio de barras laterales disponemos de toda la información sobre Facebook, twitter y otros de manera sencilla. Incluso facilita el envío de documentos a otros usuarios. Mediante un consumo eficiente de apis, integra nuestras cuentas de usuario de manera sencilla. Podríamos decir que Flock no es un navegador al uso, es algo más, es una nave con la que trabajar en la(s) rede(s) social(es) mediante la cartografía que representa sus distintas opciones. Personalmente, lo uso como navegador (como nave) desde hace unos días.

Permeabilidad de los fenómenos Web 2.0 (II): El cuestionario de Castronova

Logo del mundo virtual ArdenQuizás el mejor libro escrito hasta la fecha sobre las relaciones entre las sociedades virtuales y el mundo físico sea Synthetic Worlds de Edward Castronova, profesor de la Universidad de Indiana. Aunque el libro se concentra en el caso de los mundos sintéticos (incluídos los metaversos), prácticamente la mayoria de las ideas que desarrolla pueden ser aplicadas a redes sociales de otro tipo. La tesis principal del libro es que la consecuencias en el mundo físico de la creación, desarrollo de estos mundos, así como la actividad de millones de humanos en éstos tienen múltiples consecuencias (económicas, sociales, políticas, etc.) en el mundo real. Con respecto a la web 2.0, me ha llamado la atención un cuestionario, que a modo de provocación, pide al lector que rellene. Las preguntas versan sobre cuándo se producirán ciertos hechos representativos de la influencia (positiva o negativa) de nuestra vida digital en la real. El libro se publicó en el 2005, y sorprendentemente, algunas de los fenómenos ya se han producido en estos dos años, lo que da idea de lo rápido que evolucionan las redes virtuales. Voy a enumerarlas (traducidas libremente y abreviadas). También comentaré las que sé que han ocurrido, perdonadme si me olvido de alguna:

  1. El número de divorcios crece debido a affaires virtuales con parejas virtuales. Ya es un hecho (2006).
  2. Una persona muere debido al stress de jugar varios días a un juego online. Ya ha ocurrido (2007).
  3. Una elección política se decide no por la campaña clásica, sino por un movimiento popular espontáneo en una o varias redes. De esa forma, no. Aunque podemos tener sospechas de ciertos movimientos espontáneos basados en resonancia en las redes sociales que representan las conexiones con teléfonos móviles. Mi predicción: 2009.
  4. Grandes compañías se embarcan en expandir las redes inalámbricas de alta velocidad por todo un país. Así, no, pero ya comienzan movimientos: Google proyecta proporcionar WiFi gratuita a San Francisco (2005).
  5. Un niño roba a sus padres para comprar un objeto(en el mundo sintético) a su avatar. Esto, SEGURO que ha ocurrido, aunque no tengo constancia.
  6. Se convierte en habitual entrar en un mundo sintético a través de dispositivos portátiles. Ya es una realidad si hablamos de redes sociales (por ejemplo Twitter). Para juegos online también es posible a traves de una PSP desde poco después del lanzamiento de esas consola (pongamos 2005).
  7. La gente pasa tanto tiempo en su mundo virtual que no salen de sus casas en al menos dos años. No encuentro enlace para esto, pero seguro que en Japón ha ocurrido con algún otaku.
  8. Los jóvenes se comportan de manera violenta si se interrumpe su relación digital en un mundo sintético. Ya ha ocurrido más de una vez. Aquí un ejemplo.
  9. Grupos de desempleados crean clanes con comportamiento de tipo mafioso en mundos online. Personalmente, no tengo constancia, pero predigo que grupos de crackers pueden crear problemas en Second Life si la economía de este metaverso sigue creciendo en, digamos, 2010.
  10. Conflictos entre los clanes mencionados en la pregunta 9 (por ejemplo, pago de tributos en dinero a otro clan). Digamos el 2012.
  11. Los padres recurren al cachete para alejar al hijo del ordenador. Pues posiblemente pasa más a menudo de lo que creemos.
  12. Los jugadores de juegos online se hacen profesionales y algunos verdaderas estrellas mediáticas, se crean ligas y torneos. Ya ha ocurrido, pero todavía no es muy llamativo.
  13. Las familias numerosas que están dispersas usan los mundos sintéticos para tener reuniones. Ya ocurre con el famoso messenger, y posiblemente en SecondLife.
  14. Cirugía plástica virtual: Nacimiento de una empresa que ofrece el avatar con casa, mascotas, etc. y que sólo puede cambiar su aspecto físico mediante ese tipo de servicio. Algo muy similar se puede encontrar en SecondLife, pero como servicios aislados. Si no existe ya, predigo que en este año comenzará seguramente.
  15. Alguien se hace millonario con una empresa del tipo anterior. Dentro de tres años.
  16. Los padres entran cada vez más en el mundo sintético con sus hijos, y controlan sus movimientos dentro de éste. Me resulta difícil ponerle fecha, pues ni siquiera ocurre en el messenger. Según Geert Lovink (en su artículo Isubmit, Youprofile, Werank), esto parece improbable. Los jóvenes consideran sus espacios de encuentro virtuales como las nuevas plazas públicas donde se relacionan entre ellos y en las que los padres no aparecen. En estos espacios los padres no son bienvenidos (la puerta cerrada de la habitación del hijo mientras juega lo demuestra).

El fin de (parte de) la WWW tal y como la conocemos

Logo de Wikia

Este año pasado ha comenzado una guerra que, con toda seguridad, va a cambiar a medio plazo la percepción de la World Wide Web que todos poseemos. La causa del conflicto, el nacimiento de Wikia search el buscador patrocinado por la fundación de Wikipedia. La filosofía de este buscador es tan radicalmente distinta a la de Google, y su atractivo es tan grande (tiene detrás a la wikipedia, posibliemente la mayor obra sobre el conocimiento jamás elaborada por el hombre) que a medio plazo puede competir con Google. Dejando a un lado las cuestiones economicistas y de conflicto empresa-institución (espléndidamente descrito en la entrada http://google.dirson.com/post/3790-fin-parte-de-www/ y espectacularmente reflejado en la foto que acompaña este texto), basta leer lo siguiente de la página principal de Wikia:

Nuestros cuatro principios organizativos (Four Organizing Principles, TCQP en inglés ), sobre los cuales debe basarse el futuro de las búsquedas en Internet, son:

  1. Transparencia: que el público sepa cómo operan los sistemas y algoritmos de búsqueda, ya sea con licencias de código abierto, como con contenidos abiertos + APIs.
  2. Comunidad: cualquier persona puede colaborar de alguna forma (de forma individual o mediante una organización), con un fuerte acento social y comunitario.
  3. Calidad: queremos mejorar significativamente la relevancia y exactitud de los resultados y la experiencia de búsqueda.
  4. Privacidad: habrá una protección de los datos de identificación de los usuarios y de sus preferencias de búsqueda.

Foto  de Wales: ¿Para qué son estos 1000 servidores?Estos principios chocan con el sistema de posicionamiento de Google, su estrategia empresarial y con su forma de ingresar. Lo que es peor, deja en evidencia la doble cara de Google (el salvador de Internet pero a la vez se enriquece espectacularmente) y su gestión de la cartografía de Internet. Por otra parte, la filosofía de Wikia se acerca al espíritu del softwfare libre y a la de la construcción de la Wikipedia, lo que lo hace un enemigo temible a medio plazo. Incluso puede considerarse una iniciativa ligera de Web Semántica (se puede anotar enciclopédicamente las búsquedas).
Sin embargo, no son los únicos contendientes. El tercero en disputa será Facebook. No es ingenuo pensar que este proyecto se convierta en un Internet paralelo, un metainternet donde los usuarios trabajen en las redes sociales a las que pertenece, y utilice lnternet como mera referencia a documentos y almacenamiento de datos. Los grupos en Facebook filtrarán lo publicado en Internet, creando pequeños mundos donde Google será sólo la herramienta para mirar en el subsuelo. Es más, si grupos de Facebook colaboraran en la creación de Wikia, el buscador tendría un serio competidor dentro del público Web 2.0.