Diseñando interfaces para conocimiento complejo

Poster sobre el diseño minimal

De las dimensiones más importantes que asociamos al conocimiento, la complejidad (en el amplio sentido) es quizás la más estudiada, pues tiene referentes matemáticos claros. Por ejemplo, las lógicas descriptivas están categorizadas tanto en función de su complejidad sintáctica como en su complejidad algorítmica (incluso su indecidibilidad). Está claro que para un conocimiento no formalmente representado es difícil estimar su complejidad. También es difícil que un conocimiento generado por una red de práctica que no haya sido formalizado pueda serlo. La minería de datos permite estimar cierta estructura en éste, técnicas como el análisis formal de conceptos permiten extraer cierta estructura del conocimiento, pero difícilmente se podrá estimar su complejidad.

La opción que veo más factible es estimar la complejidad en función de la dificultad que un agente tendría para usarla de manera adecuada. Algo así como una adaptación de las teorías formales de agente para que podamos definir lo de “entender un conocimiento para poder usarlo en X”. Cuestiones que aparecen en esta aproximación que son muy interesantes, y que abren prometedoras líneas de investigación:

La última es la que realmente representaría un fundamento de los procesos de transformación y manejo del conocimiento en comunidades, empresas, etc. Ese fundamento es necesario para el diseño de interfaces que simplifiquen las actividades alrededor de ese conocimiento. Ya hemos comentado que Paella y OntoxicWiki resuelven algunas de esas actividades. Pero son, por ahora, parciales. Se necesitaría una herramienta integradora de ésas y otras herramientas que se diseñen. Para integrar se necesitaría formatos de intercambio de conocimiento que “encapsulen” más información que la que una ontología de dominio puede hacer. Las cápsulas serían tratadas con servicios de razonamiento bien especificados, extendiendo si fuese necesario WSMO.

Reconciliando etiquetados humanos mediante agentes inteligentes

 

Algoritmo de conciliacionRecientemente hemos publicado un trabajo, Reconciling Knowledge in Social Tagging Web Services en el que resolvemos un interesante problema asociado a la hetereogeneidad semántica de los etiquetados que usamos en muchas de nuestras redes de práctica (como Mendeley o Delicious, entre otros). Es bien sabido que el etiquetado de recursos en la Web es una poderosa herramienta de organización del conocimiento (social tagging), si bien su uso es tan variado que es necesario considerar el problema de la interoperabilidad entre distintas formas de etiquetar. En el libro Tagging: People-Powered Metadata for the Social Web se hace un estudio muy interesante de las distintas tradiciones y las implicaciones de éstas en la arquitectura de la información del portal y los servicios asociados.

La solución que ofrecemos se basa en delegar la conciliación de los etiquetados de dos usuarios (tomamos como ejemplo mis bookmarks y las de Gonzalo Aranda en Delicious) a dos agentes. Estos agentes, mediante Análisis Formal de Conceptos, extraen las conceptualizaciones ocultas en nuestros etiquetados, las reglas de composición de éstos, y mediante un diálogo en la plataforma (en JADE), son capaces de “entender” el etiquetado de cada uno mediante preguntas y respuestas obtenidas por un sistema experto que usa las reglas anteriormente citadas. El resultado es muy interesante, pero es más excitante pensar en nuestro próximo proyecto: hacer una conciliación masiva de etiquetados en Delicious (no global, pero sí conteniendo a miles de usuarios), permitiendo a la plataforma multiagente exhibir su potencialidad para problemas de carácter distribuido y autónomo.

Computación Urbana (Urban Informatics) y Web 2.0 semántica móvil

imagen sobre la ciudad y móviles

Nota: Esta entrada recoge un fragmento -adaptado- de un trabajo sobre Web 2.0 móvil semántica en proceso de aceptación, desarrollado conjuntamente con Gonzalo A. Aranda.

La Informática Urbana (IU) es un campo de investigación emergente, que trata sobre el uso (y generación) de información física y digital sobre la ciudad como fuente de nuevas aplicaciones que puedan ser usadas por el ciudadano, a traves de dispositivos fijos o móviles que leen esa información -datos o conocimiento- sobre lugares de la ciudad. La utilización de esos datos permite el rediseño de políticas de urbanismo y el estudio de comportamiento sociales en las urbes. La IU emerge como una línea donde la Informática, el urbanismo, el e-gobierno, (incluso el media art) son aplicables o pueden sacar partido de los resultados. Mi interés en este área de investigación viene de hace tiempo, pero se vio fuertemente incentivado por la asistencia al ciclo de conferencias sobre la ciudad híbrida que organizó, dentro del Espacio-Red de prácticas y Cultura digital, la Universidad Internacional de Andalucía. Concretamente, me interesa cómo la Web 2.0 semántica móvil (SMW2.0) puede interrelacionar con la información accesible de la ciudad y/o de sus lugares.

Los datos que interesan en la IU son generados, usualmente, a partir de la propia ciudad, y tradicionalmente eran el gobierno local u otras instituciones quienes recolectaban, digitalizaban- si fuese necesario- y ofrecían -esto no es tan frecuente- esos datos. Con la instauración masiva de los teléfonos (y otros dispositivos) móviles, los ciudadanos pueden recolectar, como agentes de un sistema de interacciones muy complejo, información digital muy interesante. Incluso, el poder y la calidad de esa generación de información es mucho mayor que los de autoría oficial. En un contexto de Web 2.0 móvil, los dispositivos de bolsillo pueden ser considerados como agentes que usan apis locales que compañías e instituciones ofrecen de manera local en la ciudad. Desde el punto de vista de la Representación del Conocimiento, esos agentes representan una oportunidad única para determinar contextos de conocimiento en los que los habitantes de las redes sociales móviles pueden disponer de servicios avanzados y sensibles al contexto (como ofertas personalizadas, compartición de costes en servicios urbanos, etc.)

Existen varios proyectos que adaptan principios sociales Web 2.0 para investigar experiencias sociales, humanas, en las ciudades. La premisa de muchos de estos proyectos es que, en un futuro próximo, la IU será el origen de nuevas tecnologías y aplicaciones móviles que resolverán más eficientemente problemas de localización, contextualización, identificación de recursos y sociabilidad. En Urbane-ing the City: Examining and Refining the Assumptions Behind Urban Informatics, A. Williams, E. Robles y P. Dourish objetan -no sin razón- que las nuevas aplicaciones móviles no deberían centrarse sólo en la experiencia urbana y la vida personal y deberían extenderse (e implementarse de manera nativa) al ámbito de la vida social. Esa dimensión social, que parece tan facilmente generada en la Web 2.0, es una dimensión crítica y difícil en la Web 2.0 móvil. El propio concepto de identidad debe ser revisado. En la Web 2.0, la identidad es, realmente, una distancia ontológica entre entidades parcialmente definidas por la traza de su actividad en la plataforma. En la telefonía móvil, la identidad es crítica y las compañías tienen perfectamente caracterizada la de cada usuario. Con esto no quiero decir que no se puedan proponer experimentos que indaguen en las relaciones entre ciudadanos, y especialmente entre extraños habituales (es decir, gente con la que se comparte espacio habitualmente pero con la que no se contacta). Tres ejemplos de proyectos con “claros indicios de Web 2.0 móvil” que intentan salvar la brecha social urbana mediante la tecnología son Jabberwocky, Serendipity y Digidress.

En general, ese tipo de proyectos están basados en interacciones de baja obligación, es decir, no requieren una implicación fuerte -ni comercial- en la actividad. Muchos de los problemas de interacción entre agentes y de organización del conocimiento inducido por agrupaciones y contactos que se plantean en la SMW2.0 se podrían resolver como en la Web Semántica (por ejemplo, como en Groupme!). Pero existe la posibilidad de construir SMW2.0 basada en inteacciones con obligación alta (para empresas, negocios e instituciones) en las que la organización del conocimiento representado y/o generado es crítica para la eficiencia y fiabilidad de la red dentro de la organización. Sin embargo, organizar conocimiento íntimamente relacionado con el contexto (físico y lógico-computacional) donde se ha generado o utilizado es un desafío para el que es necesario, en primer lugar, entender qué tipos de espacios digitales urbanos pueden encontrarse y/o construirse. Para este tipo de problemas, la Web Semántica no ofrece soluciones claras si deseamos combinarla con la tradición de la Web 2.0, fundamentalmente porque es muy difícil representar la idea de espacio urbano que el usuario maneja cuando genera y/o utiliza el conocimiento. De hecho, sería necesario consensuar una ontología sobre los espacios digitales urbanos entre los diseñadores y los usuarios de la red.

En su trabajo Urban Informatics and Social Ontology (capítulo del libro Handbook of Research on Urban Informatics: The Practice and Promise of the Real-Time City), R.J. Burrows arguye, que, en realidad, en la IU se está gestando (está emergiendo) una nueva ontología social, donde las relaciones entre usuarios, espacios, entidades espaciales, contextos (entendidos como en Inteligencia Artificial y como en la computación ubicua) son muy complejas, crecen rápidamente y son muy necesarias para entender los resultados. Cita el trabajo de M. Crang y S. Graham Sentient Cities: Ambient intelligence and the politics of urban space donde se muestra una incipiente clasificación de regiones en esa ontología: el espacio aumentado (augmented space), el espacio promulgado (enacted space) y el transducted space (no sé como traducirlo correctamente). Este último trata de la automatización de lo espacial, que puede convertirse en servicios tecnológicos móviles que el usuario maneja y consume de manera inconsciente. Por tanto, estudia la relación transparente y ubicua de ciertos flujos de información y el usuario. Esta característica representa, por ejemplo, en una formidable oportunidad para desarrollar nuevos proyectos que se basen en las pantallas de espera (idle) de nuestros teléfonos móviles, un terreno relativamente poco explotado. En la SMW2.0, aplicaciones en el tercer tipo de espacio no estarían diseñadas sólo para el usuario, el móvil será un dispositivo con autonomía que atrapa flujos de información locales (via bluetooth, RFID, wifi, 3G u otras), convirtiendo al usuario en un prosumer inconsciente. Las primeras aplicaciones de este tipo separaban (quizás forzadamente) al usuario de la tarea (véase, por ejemplo, la recolección de información sobre contaminación urbana que se podría combinar con datos propios de la Informática del transporte).

Estas reflexiones sólo sirven para constatar la complejidad del problema de organizar y razonar con ese conocimiento. Y no hemos hablado de que las relaciones entre usuarios, agentes móviles (alojados en dispositivos móviles) y dispositivos son complejas y estarán a distintos niveles, dependiendo de la accesibilidad y autorización para realizar tareas de cada uno de esos elementos.

Dicho lo cual, parece muy atrevido pensar en cómo se desarrollará la relación entre la UI y la SMW2.0. En una primera etapa, el análisis que hace la UI de la información y sus flujos en la ciudad debe ser considerado no como una sola piel digital que intentamos visualizar para entenderla; más bien un conjunto de pieles que albergan flujos de información de distinta naturaleza y que los habitantes pueden interconectar con acciones tan simples como pagar mediante el teléfono móvil, usar el gps, etc. En una segunda etapa se desarrollarán proyectos Web 2.0 móvil que conecten de manera natural las distintas pieles (ya estamos en los primeros momentos). Y, cuando los dispositivos avanzados sean de uso generalizado, se podrá conectar esas capas con tecnologías que conviertan esa información en conocimiento (es decir, tecnologías de la Web Semántica). Es lo que, atrevidamente, denomino espacios digitales semánticos urbanos. Es en ese tipo de espacios donde la SMW2.0 se implantará como la ubicuidad semántica (es decir, donde la conciencia y el razonamiento sobre el contexto donde trabajamos será una tarea de confianza lógica como en la Web Semántica).

Sistemas multiagente para gestionar débilmente el contenido en redes sociales móviles

Imagen de la página principal del congreso KES AMSTA 2009

El contenido de la charla que comenté en la entrada anterior se complementa con nuestro artículo Toward Semantic Mobile Web 2.0 through multiagent systems, presentado en 3rd International KES Symposium on Agents and Multi-agent Systems – Technologies and Applications donde se hace una descripción general de Mowento y de las decisiones de diseño que hemos tomado.

Web semántica, Sistemas multiagente y redes sociales móviles

Logo de las jornadas

El 29 de Junio impartí una charla en las jornadas de difusión de la tecnología multiagente en la Universidad de Sevilla sobre cómo combinamos esos tres elementos en Mowento. Las transparencias que usé las he almacenado en mi cuenta de Slideshare. Las citadas jornadas fueron una extraordinaria oportunidad para conocer no sólo al resto de los invitados, sino a otros investigadores en el área de sistemas multiagente en la Universidad. Es curioso como, estando tan cerca en investigación, estamos tan lejos en trato, pues ni siquiera nos conocíamos. Las charlas fueron interesantes y si demostraron algo es que la aplicabilidad de la tecnología de agentes es muy amplia. Personalmente creo que la discusión sobre la especificación del concepto de agente fue extraordinariamente interesante. Posturas tan lejanas a la mía como la que Carles Sierra defendía, cercana a la indefinición que causa la autonomía eran, en cierto sentido, coincidentes cuando pensamos en que la especificación de un agente limita el concepto (aunque, a la vez, proporciona la noción de verificación).

Otra de las cuestiones que quedaron patentes en las intervenciones es que la modelización como agentes no implicaba, en principio, la implementación de un sistema multiagente. El mero hecho de modelizar rasgos de manera computacional-matemática-lógica proporcionaba formas de implementación en sistemas clásicos (es decir, el proceso de desagentificación produce de manera natural programas no autónomos). Esta forma de aplicar la ciencia de los agentes racionales es muy prometedora en ámbitos donde la recitencia a usar sistemas multiagente (impredecibles en muchos casos) limita la aplicabilidad de resultados.

Petición de trabajos para el Taller sobre Lógica Computacional e Inteligencia Artificial CLAI 2009

puente de Triana

Reproduzco a continuación la petición de trabajos para el Workshop on Computational Logic and Artificial Intelligence (CLAI 2009) que estamos organizando con motivo del Congreso del 2009 de la Asociación Española de Inteligencia Artificial (CAEPIA 200):

CLAI 2009
Workshop on Computational Logic and Artificial Intelligence
(workshop program of the 13th Conference
of the Spanish Association for Artificial Intelligence
CAEPIA-TTIA 2009)
Sevilla, Spain, November 9, 2009

This workshop (associated to the main Spanish Conference on Artificial Intelligence CAEPIA’09, to be held in Sevilla, Spain, from November 9 to November 13, 2009), intends to be a forum where reserchers in these areas will present and discusss emerging work in those fields of Artificial Intelligence where Computational Logic plays an important role. It also intends to provide a framework where research groups in this field can interact

The following is a (non-exhaustive) list of topics of interest:

  • Logics for formal verification of systems
  • Non-classical logics (fuzzy, temporal, modal,…)
  • Theorem proving
  • Knowledge representation and reasoning
  • Knowledge engineering
  • Logic-based applications for the Semantic Web
  • Description logics
  • Logic-based ontology languages
  • Logic and constraint programming
  • Answer set programming
  • Logic-based planning and diagnosis
  • Logics and multi-agent systems
  • Foundations

We invite researchers to submit papers on Computational Logic and its relation to areas of Artificial Intelligence. We encourage to submit original research papers, as well as description of ongoing research. Papers must be sent in a PDF file, written in English or Spanish and not exceed 10 pages including figures, references, etc. Papers will be reviewed by at least two PC members, and accepted papers will be published only in the internal workshop proceedings. The papers must be formatted according to the Springer LNCS instructions for authors. Submission of papers and abstracts has to be be done using EasyChair (see the workshop web page).

We also plan to devote part of the workshop to a panel discussion on the Spanish research on Computational Logic. Thus, we invite members of Spanish research groups on the topics of interest of the workshop, Committees to submit a one page abstract describing the main research activities of the group, and expressing their interest in participating in this discussion.

Programme Committee

  • José Antonio Alonso (Universidad de Sevilla)
  • Joaquín Borrego (Universidad de Sevilla)
  • Pedro Cabalar (Universidad de La Coruña)
  • Carlos Viegas Damásio (Universidade Nova de Lisboa)
  • Luis María Laíta (Universidad Politécnica de Madrid)
  • Jesús Medina Moreno (Universidad de Cádiz)
  • Manuel Ojeda Aciego (Universidad de Málaga, co-chair)
  • David Pearce (Universidad Politécnica de Madrid)
  • Renaud Rioboo (ENSIIE Evry)
  • Julio Rubio (Universidad de La Rioja)
  • José Luis Ruiz Reina (Universidad de Sevilla, co-chair)
  • Umberto Straccia (ISTI-CNR Pisa)
  • Agustín Valverde (Universidad de Málaga)

Important Dates

  • Paper submission: July 31, 2009
  • Notification of acceptance/rejection: September 17, 2009
  • Camera-ready papers due: October 8, 2009
  • Workshop date: November 9, 2009

De vueltas con la formación científica en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial

esquema de cómo aplicar model checking en un sistema industrial

La redacción de la entrada donde hablaba de la frustración con que se afronta en España el futuro de las Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial (CCIA) -como entidad independiente de las tecnologías que la usan- me sugirió la idea de dar nota de otros ejemplos llamativos. Básicamente, y sin pretender ser exhaustivos, me he interesado por anuncios que presenten el problema de manera diferente. También quiero dejar claro que afortunadamente existen excepciones en España que son prometedoras.

Por tanto, como la entrada a la que hago mención cubre el campo de las ofertas de trabajo, ahora comento dos que cubren otros aspectos:

  1. I+D en la empresa. Una de las start-up más interesantes que sigo es la que los autores de Pellet han creado en torno a su demostrador. Es emblemática por varios motivos. En primer lugar, adoptan la filosofía del software libre como motor de innovación y plantean el modelo de negocio en torno a sus productos. En segundo lugar, su producto estrella es un demostrador automático, palabra prohibida en la teoría o en la práctica en los curriculums de matemáticos e informáticos. Y en tercer lugar, por su activa apuesta por la formación de sus trabajadores, colaboradores y/o becarios. Es esto último lo más llamativo: Los colaboradores-estudiantes van camino de conseguir tesis doctorales en universidades de prestigio. Otra cosa impensable en nuestro desolador panorama científico. Y no sólo porque la empresa, en general, sólo desea programadores. También por el ambiente clientelista de las carreras técnicas para con las empresas contratadoras. Por supuesto, el caso del que hablo no es único; es sólo un ejemplo reciente. Este caso también es especialmente llamativo porque una de las rutinarias quejas en este país es la deficiente transferencia de la investigación de las universidades a las empresas. Cuando leo o escucho una de esas quejas, me sorprende que casi nadie (de ambos bandos) reivindique la condición necesaria para que esto ocurra: Las empresas deben incentivar, contratar y tener doctores, para así entender la importancia, evaluar y aplicar los resultados. Pero eso tiene un coste que muchas empresas en España no pueden o no desean sufragar. Porque es una actitud equivocada pensar que la Universidad debe proveer la tecnología, la herramienta acabada, convirtiéndose en una subcontrata. La Universidad puede aportar en mucho mayor grado conocimiento, que debe ser aplicado. Pero eso, como digo, es caro. Que apliquen otros.
  2. Investigación de calidad. Recientemente la Association for Computing Machinery (ACM) -cuyo lema es Advancing Computing as a Science & Profession- ha otorgado su prestigioso premio ACM Turing award a tres investigadores que he seguido con devoción estos últimos años. Se trata de Edmund M. Clarke, E. Allen Emerson, y Joseph Sifakis, los fundadores de la teoría de model-checking como la gran herramienta para la verificación formal. Cuando leí el artículo tuve la misma sensación que cuando me atreví a decir que ningún egresado de los nuevos planes de estudio españoles resolverá el problema P?NP. Pero, en este caso, con mayor dolor. Me explico. En mi opinión, ese problema sólo se podrá atacar desde la teoría de conjuntos y la teoría de modelos, es decir, realmente es un problema lógico-matemático-computacional. Sin embargo, el model checking no es una herramienta puramente teórica, es usable y está implementada en muchos sistemas. Pero el desconocimiento y las deficiencias en lógica computacional impedirán su uso generalizado en países como España, por las razones que ya comenté. Y en mi campo de interés, agentes inteligentes y Web Semántica, se puede convertir en una herramienta crítica para hacer de la teoría de agentes una verdadera ingeniería, al presentar un soporte formal para la verificación del producto software en este campo. La idea de usar semánticas de tipo Kripke en el campo de sistemas multiagente ya la adelantaron Joseph Y. Halpern, Moshe Y. Vardi en su trabajo clásico Model Checking vs. Theorem Proving: A Manifesto, donde argumentan que el razonamiento basado en modelos es mucho más eficiente que la demostración automática para la verificación (aunque teniendo en cuenta que está basado en modelos). Concluyendo, vista la situación de la ciencia en España, me atrevo a pronosticar que será muy difícil que un nuevo licenciado diseñe el lenguaje de programación orientado a agentes racionales que toda la comunidad científica de este campo persigue, desde la propuesta fundacional de Y. Shoham.

Me temo que prontamente presentaré nuevos ejemplos, de perfil completamente distinto, donde se volverá a mostrar en toda su crudeza la previsible pérdida de competitividad de la ciencia española frente a la de otros países, debido a la progresiva mercantilización de la educación superior.

Conocimiento versus creencias. Deseos versus Intencionalidad

Búsqueda en Google de la palabra

 

búsqueda de la palabra

 

Uno de los objetivos de muchas redes sociales, mundos sintéticos y otras comunidades que cohabitan en la red es la distorsión de realidad física como base para afianzar el círculo casi mágico que rodea a esos proyectos. Es una forma de afianzar la arquitectura social del proyecto, así como una forma de controlar la permeabilidad hacia el mundo físico. Personalmente, no tengo nada que objetar a esa pretensión, todo el mundo acepta esas reglas. Pero también sabemos que, en realidad, el mundo de ahí fuera no es tal como se refleja en la red; eso es parte del juego. Si quieres vivir o jugar en una comunidad, debes aceptarlo.

 

El problema aparece cuando el objetivo es el recíproco del anteriormente comentado. Es decir, es una organización vinculada al mundo físico la que desea controlar la distorsión de la realidad en la WWW. Ilustro este post con el caso clásico: son dos volcados de pantalla que ilustran la búsqueda de la palabra Tiananmen en las páginas de Google en China y Suecia, respectivamente. ¿Se nota la diferencia?

 

La publicación de creencias es usual en la red, y su complejidad es tan alta que parece difícil que pueda, algún día, anotarse para su procesamiento. De hecho, uno de los motivos por los que los estudios sobre comunicación entre agentes software son inservibles para el análisis de comunidades Web 2.0 es precisamente la invalidez de las especificaciones de las performativas. Allí donde la teoría de agentes habla de creencias y de conocimiento habla, fundamentalmente, de agentes artificiales que se comportan bajo premisas -especificaciones- que permiten la descripción adecuada de la comunicación. Sin embargo, el ejemplo que ilustro en este post es la representación de un deseo (el olvido en China de los sucesos de Tiananment, por parte del gobierno Chino) que se instancia en una intención (un objetivo que, en este caso, ha alcanzado con éxito, mediante un plan aplicado a la negociación con Google). A una escala mucho menor, este tipo de injerencias se pueden encontrar en redes sociales (véase por ejemplo el caso de menéame y algunos miembros del PSOE.
Por tanto, posiblemente, este ejemplo sirve para sugerir que los actos de instituciones en Internet podrían ser analizados mediante teorías de agentes racionales, al menos de manera preliminar. Una de las bazas más importantes a favor de esta idea es que la acción institucional, desde un punto de vista general, se comportaría como un agente y no como un sistema multiagente. Es decir, podríamos agentificar una comunidad de agentes como un sólo agente. Existen algunas aproximaciones a esta idea, como la propuesta por T. Bose e I. Treur en el artículo Formal Interpretation of a Multi-Agent Society as a single agent. La cuestión, muy interesante, consiste en combinar esas ideas, formales, con aproximaciones sociológicas (y de análisis político) para estudiar y predecir de alguna forma el comportamiento de instituciones y sociedades del mundo físico en las redes sociales.

 

Conocimiento versus creencias. Deseos versus Intencionalidad

Nivel de “geo”-referencia en metaversos.

predicción del crecimiento de Second Life en base a mapasLas preguntas centrales de este post son: ¿Cómo hablar de referencia geográfica en un metaverso? ¿Cuántas formas de geografía existen o pueden existir en metaversos?

Las respuestas, desconocidas. Con respecto a la primera pregunta, existen tantas posibilidades como metaversos existen. Sin embargo, existen una serie de posibilidades que inducen cuestiones más específicas (e interesantes):

  1. Referencias de tipo coordenadas. Muy interesantes, pues permiten gestionar mejor la información. Sin embargo, sus limitaciones principales consisten en la necesidad de otras herramientas para su uso por parte de humanos (es decir, no la utilizan habitualmente el usuario si no es por medio de otra herramienta).
  2. Referencia mediante regiones con nombre. Es más natural para el humano, pero se gestionan peor de manera mecánica.
  3. Mixtas. La mejor opción. La dificultad se traslada a la gestión de esa información mixta. Se necesitaría, para asegurar una gestión fiable, que existiese una ontología de los elementos geográficos que ocurren metaversos.

Las tres alternativas anteriores son válidas cuando el espacio virtualizado es un espacio similar o localmente similar a nuestra percepción del espacio. Las coordenadas, la toponimia, son útiles que los humanos manejamos por su adecuación al universo en que vivimos, de carácter localmente euclídeo. En realidad, la palabra “local” en nuestro caso abarca un entorno muy extenso, que incluye el espacio exterior cercano a la tierra. Por tanto, es aceptable para mundos como Second Life. O no.
¿Que ocurriría si el metaverso es localmente euclídeo pero su geometría (o topología) global no lo es? (esta pregunta engloba a la segunda que planteamos al principio). Entonces el problema es mucho más difícil de resolver (si se pudiese). Aunque no existen en este momento (que yo conozca) metaversos fundados en otras variedades, veo previsible que se construyan (es factible). Y esas variedades pueden ser muy distintas a nuestra concepción del espacio global (por ejemplo, no orientable, de dimensión superior a tres, con una topología distinta a la real, etc.). En esos casos, puede que el concepto de coordenada (basado en última instancia en geodésicas) sea inutilizable y sólo quede como alternativa la combinación de regiones con nombre junto con coordenadas muy locales. Aunque el concepto de coordenada es geométrico, no topológico…
Y, por otro lado, aunque la geometría sea similar a la nuestra, puede ocurrir que otros aspectos íntimamente ligados al espacio se traten de manera distinta. Por ejemplo, uno de los problemas de Second Life es que los españoles creemos que está siempre vacío. Eso se debe a que la gran mayoría de usuarios son americanos, y por tanto no coincidimos con ellos. Una de las causas es que Second Life ha eliminado la dimensión temporal (con el teletransporte), lo que hace que visitemos en tiempo real lugares gestionados en otros husos horarios. Esta eliminación, curiosamente, abre una vía de negocio muy interesante: la construcción de agentes inteligentes para atender los negocios de manera persistente. Algunas aproximaciones a este nuevo tipo de negocio pueden ser Panaeuropean Evil o Daden Limited. Utilizando AIML (el lenguaje y herramientas que proporciona A.L.I.C.E.) se resuelve, en parte, la parte conversacional.