Ya he colgado en Slideshare las transparencias que usé en la conferencia que impartí en las Jornadas Imaginática 2009, titulada Oportunidades de negocio para la Inteligencia Artificial en la (post)Web 2.0.
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Permeabilidad de los fenómenos Web 2.0 (II): El cuestionario de Castronova
Quizás el mejor libro escrito hasta la fecha sobre las relaciones entre las sociedades virtuales y el mundo físico sea Synthetic Worlds de Edward Castronova, profesor de la Universidad de Indiana. Aunque el libro se concentra en el caso de los mundos sintéticos (incluídos los metaversos), prácticamente la mayoria de las ideas que desarrolla pueden ser aplicadas a redes sociales de otro tipo. La tesis principal del libro es que la consecuencias en el mundo físico de la creación, desarrollo de estos mundos, así como la actividad de millones de humanos en éstos tienen múltiples consecuencias (económicas, sociales, políticas, etc.) en el mundo real. Con respecto a la web 2.0, me ha llamado la atención un cuestionario, que a modo de provocación, pide al lector que rellene. Las preguntas versan sobre cuándo se producirán ciertos hechos representativos de la influencia (positiva o negativa) de nuestra vida digital en la real. El libro se publicó en el 2005, y sorprendentemente, algunas de los fenómenos ya se han producido en estos dos años, lo que da idea de lo rápido que evolucionan las redes virtuales. Voy a enumerarlas (traducidas libremente y abreviadas). También comentaré las que sé que han ocurrido, perdonadme si me olvido de alguna:
- El número de divorcios crece debido a affaires virtuales con parejas virtuales. Ya es un hecho (2006).
- Una persona muere debido al stress de jugar varios días a un juego online. Ya ha ocurrido (2007).
- Una elección política se decide no por la campaña clásica, sino por un movimiento popular espontáneo en una o varias redes. De esa forma, no. Aunque podemos tener sospechas de ciertos movimientos espontáneos basados en resonancia en las redes sociales que representan las conexiones con teléfonos móviles. Mi predicción: 2009.
- Grandes compañías se embarcan en expandir las redes inalámbricas de alta velocidad por todo un país. Así, no, pero ya comienzan movimientos: Google proyecta proporcionar WiFi gratuita a San Francisco (2005).
- Un niño roba a sus padres para comprar un objeto(en el mundo sintético) a su avatar. Esto, SEGURO que ha ocurrido, aunque no tengo constancia.
- Se convierte en habitual entrar en un mundo sintético a través de dispositivos portátiles. Ya es una realidad si hablamos de redes sociales (por ejemplo Twitter). Para juegos online también es posible a traves de una PSP desde poco después del lanzamiento de esas consola (pongamos 2005).
- La gente pasa tanto tiempo en su mundo virtual que no salen de sus casas en al menos dos años. No encuentro enlace para esto, pero seguro que en Japón ha ocurrido con algún otaku.
- Los jóvenes se comportan de manera violenta si se interrumpe su relación digital en un mundo sintético. Ya ha ocurrido más de una vez. Aquí un ejemplo.
- Grupos de desempleados crean clanes con comportamiento de tipo mafioso en mundos online. Personalmente, no tengo constancia, pero predigo que grupos de crackers pueden crear problemas en Second Life si la economía de este metaverso sigue creciendo en, digamos, 2010.
- Conflictos entre los clanes mencionados en la pregunta 9 (por ejemplo, pago de tributos en dinero a otro clan). Digamos el 2012.
- Los padres recurren al cachete para alejar al hijo del ordenador. Pues posiblemente pasa más a menudo de lo que creemos.
- Los jugadores de juegos online se hacen profesionales y algunos verdaderas estrellas mediáticas, se crean ligas y torneos. Ya ha ocurrido, pero todavía no es muy llamativo.
- Las familias numerosas que están dispersas usan los mundos sintéticos para tener reuniones. Ya ocurre con el famoso messenger, y posiblemente en SecondLife.
- Cirugía plástica virtual: Nacimiento de una empresa que ofrece el avatar con casa, mascotas, etc. y que sólo puede cambiar su aspecto físico mediante ese tipo de servicio. Algo muy similar se puede encontrar en SecondLife, pero como servicios aislados. Si no existe ya, predigo que en este año comenzará seguramente.
- Alguien se hace millonario con una empresa del tipo anterior. Dentro de tres años.
- Los padres entran cada vez más en el mundo sintético con sus hijos, y controlan sus movimientos dentro de éste. Me resulta difícil ponerle fecha, pues ni siquiera ocurre en el messenger. Según Geert Lovink (en su artículo Isubmit, Youprofile, Werank), esto parece improbable. Los jóvenes consideran sus espacios de encuentro virtuales como las nuevas plazas públicas donde se relacionan entre ellos y en las que los padres no aparecen. En estos espacios los padres no son bienvenidos (la puerta cerrada de la habitación del hijo mientras juega lo demuestra).
El caos informacional asociado a aplicaciones sobre redes sociales… ¿Es inevitable?
Todos percibimos que vivimos en un caos de información. Existen islas donde, mediante interpretacíones (conocimiento común), los humanos entendemos ciertos conocimientos. Adícionalmente, aprendemos mecanismos para capacitarnos en el uso (vivencia) en distintas redes sociales. Pero en general, esas redes de conocimiento son complejas, impredecibles y existe mucha información útil que es inmanejable, básicamente porque ni siquiera se sabe dónde está. Las posibles respuestas que se me ocurren son las que ya comenté en un post anterior. Estas razones están asociadas a la dinámica de la red, que en definitiva está formada por humanos.
Ahora el problema se traslada a otro tipo de caos informacional: el que se produce en aplicaciones Web 2.0 montadas sobre redes sociales (las que denominaríamos WebWeb 2.0). El caso paradigmático es Second Life, puesto que prácticamente ninguna de las aplicaciones, sociedades artificiales, sistemas geográficos etc. respeta un mínimo de organización del conocimiento que produce. Resulta sorprendente que en un mundo virtual, dominado por leyes (los scripts), no haya producido un metared social o una metaorganización que se comporte bajo patrones ontológicos claros. No me refiero al conocimiento global de la red; bastaría con una tipo significativo de conocimiento. Si eso ocurre ahora, ya nos podemos imaginar que ocurrirá en proyectos parecidos pero bajo P2P, como podría pasar a partir de the metaverse project o el más avanzado Open Croquet. De todas formas, no sorprende (dado el actual estado de la Web Semántica) que las empresas no se preocupen de este problema a la hora de invertir ingentes cantidades de dinero en mundos virtuales. Léase al respecto el artículo $1 Billion invested in 35 virtual worlds companies from October 2006 to October 2007. Las cifras que se manejan son impresionantes.
¿Por qué tiene interés esa pregunta? Básicamente, porque si no se establece una metodología para obtener organización parece muy difícil el éxito de los proyectos metaweb. Candidatos para punto de inicio existen:
- Ingeniería Ontológica. Quizás la más prometedora si se desea una organización ambiciosa del conocimiento. Por ejemplo, adaptando methontology. Limitaciones: la dinámica de las redes es, en ocasiones, increíblemente rápida.
- Limitarse a controlar el caos mediante la minería de ontologías (débiles y posiblemente parciales). Muy atractivo, fácil de diseñar pero con los problemas que comentamos en este post.
- Directamente, el diseño de un lenguaje que formatee la aportación de los usuarios. Opción ideal. Utópica en parte, pues pasar de describir un lenguaje de comunicación entre agentes a un lenguaje que describa todo lo importante de la aportación va más allá, incluso, de las descripciones ontológicas de servicios web semánticos.
- Por último, limitar la amplitud ontológica de las aportaciones. Manejable, pero la red sería muy pobre si no tiene, de manera clara, aceptado el ámbito de trabajo de la red. En el caso del proyecto en el que estoy embarcado, esta opción es la más prometedora, aunque reconozco que la primera es la mejor y más interesante.
La solución del problema que planteamos aquí es un tema de Tesis doctoral.
Evento: Second Life como entorno de negocios
Asistimos a la jornada de introducción a Second Life (SL) como entorno para negocios. La jornada se celebraba de manera paralela en el mundo real y en Second Life. Fue curioso e interesante ver cómo los avatares asistían atentos a las jornadas, y que fueran éstos los que más preguntaron al final.
Otras ideas sorprendentes (al menos para mí):
- Todo el mundo estaba convencido que tarde o temprano Linden Lab. , la dueña de SL, tendrá que liberar el código, pues parece que al ritmo actual esto acaba en P2P.
- Existe una propuesta que parece muy interesante de diseñar en código abierto un mundo virtual (P2P), el Open Croquet, que utilizará… ¡SQUEAK!, un lenguaje basado a su vez en el hoy muy olvidado Smalltalk, “el” lenguaje orientado a objetos.
En general, interesante, aunque los negocios todavía están todavía en pañales (sin embargo, el nivel de transacciones en este mundo es impresionante). Supongo que esto se disparará muy pronto, en cuanto entre la voz en este mundo (dentro de unas semanas). Conversando con Gonzalo, se nos han ocurrido algunas ideas para negocio en Second Life (unas relacionadas con Inteligencia Artificial, otras para docencia y otras más “clásicas”, es decir, basadas en la red actual).
Con el planteamiento que el ponente de IBM, Daniel Fernández Leston, hizo sobre el problema de inteoperabilidad entre las distintas propuestas de mundos virtuales, sí se puede aplicar ingeniería semántica, de hecho existen algunas propuestas para diseñar mundos virtuales usando ontologías de dominio. Pero esto último es tema de investigación.