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Ejercicios de Elm (Señales)

Última modificación: 16 de Enero de 2016, y ha tenido 93 vistas

  1. Utilizar los ejercicios que se han desarrollado en el tema de Elementos Visuales y las señales vistas en este tema para enriquecer las soluciones propuestas con interacción con el usuario o con animaciones.
  2. Hacer una aplicación que deje el rastro del ratón mientras se mueve por la pantalla.
  3. Hacer una aplicación que escriba invertido lo que el usuario vaya tecleando en la pantalla.
  4. Hacer un programa que anime el movimiento de una pelota (círculo) por la pantalla. Considera los rebotes en las paredes de la misma, y que sea reactivo a los cambios de tamaño de la ventana.
  5. Hacer una función que, dado un círculo, devuelva si el ratón está en el interior del círculo o no. Haz programas análogos para rectángulos y triángulos.
  6. Hacer un programa que muestre en pantalla una serie de objetos (por ejemplo: un círculo, un cuadrado, y un triángulo), y después permita q el usuario pulse sobre ellos, identificando (por medio de un texto, o por cambio de color) cuál ha pulsado.
  7. Hacer un programa que permita mover una figura por la pantalla por medio del drag & drop (pulsar y arrastrar con el ratón).
  8. Hacer un programa que represente un triángulo en el centro de la pantalla y que, sin moverse, se oriente (girando) siempre a la posición que ocupa el ratón.
  9. Hacer un programa que decida si se ha hecho un clic simple o un doble clic (indicando el intervalo de tiempo que se considera para reconocer dos clics como un doble clic).
  10. Modificar adecuadamente el ejemplo de la lista de localizaciones para que mantenga únicamente las 5 últimas localizaciones, y no la lista de todas ellas.
  11. Hacer un programa que muestre una imagen y que ésta cambie al pasar el ratón por encima, y vuelva a la imagen original cuando el ratón ya no esté encima de ella (lo que seria un efecto de hover).
  12. Hacer un programa que tenga un círculo en el centro de la pantalla y que el color y tamaño del mismo cambie en función de la posición del ratón.
  13. Situar un cuadrado en la pantalla y movedlo haciendo uso del teclado (con las teclas de dirección, por ejemplo).
  14. Hacer un programa que reconozca solo la introducción por teclado de algunas teclas (por ejemplo las numéricas, o las vocales).
  15. Hacer una demo inicial de un sistema responsive (Diseño Web Adaptativo). Puedes ver esta página para hacerte una idea de cuál sería el resultado de una forma muy visual, pero lo que se pide es algo más básico, simplemente imagina que tienes un diseño similar a esta imagen, y quieres que el sistema decida cambiar automáticamente de una visualización a otra en función del tamaño de la ventana. En los diversos sistemas se muestra la información, solo cambia el orden y, posiblemente, la anchura de los cuadrados, que se adapta al tamaño de la pantalla.
  16. Hacer un programa que muestre el fractal del copo de nieve. Para ello, debe mostrar por defecto la iteración \(0\), y por medio de las flechas de dirección te puedes mover de una iteración a otra (si pulsas la flecha arriba, aumente un nivel de profundidad, si pulsas la de abajo, disminuye un nivel). Puedes posteriormente usar las flechas derecha/izquierda para introducir una funcionalidad más (por ejemplo, el tamaño).



  17. Siguiendo la idea del ejercicio anterior, hacer procedimientos (o una librería) para representar otros fractales.

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