Docencia: Trabajos Fin de Grado Dirigidos

Modificado el 23 de Abril de 2022


34. Lua Searx: Biblioteca de algoritmos de búsqueda en Lua

Autor: Pablo Sánchez Oliva

Resumen:  Eeste trabajo describe el proceso de creación de una nueva biblioteca de algoritmos de búsqueda desarrollada en el lenguaje de programación Lua. Se realiza una introducción al lenguaje presentando sus principales características y elementos básicos así como los mecanismos de los que haremos uso durante el resto del proyecto. Se describe cada una de las partes que conforman un problema y cómo estos son representados para hacer uso de los algoritmos de búsqueda. Se realiza un recorrido por los diferentes tipos de búsqueda señalando sus características, diferencias y propiedades, desde las búsquedas no informadas e informadas hasta las búsquedas con adversario, realizando además una aproximación a un algoritmo que ha cobrado especial relevancia en la Inteligencia Artificial en los últimos años, como es Monte Carlo Tree Search. Todo este proceso se acompaña de una detallada explicación de su implementación en la biblioteca, aportando además una serie de problemas y juegos que nos permiten tanto comprobar el funcionamiento de las búsquedas como experimentar con ellas analizando su comportamiento.

Director: Fernando Sancho Caparrini
Fecha: Septiembre 2021


33. Programación diferencial: al servicio de la Computación Científica y el Aprendizaje Automático

Autor: Ventura Lastrucci Carriazo

Resumen: En este trabajo expondremos la infraestructura computacional donde el Aprendizaje Automático (como metodología de ajuste) y la Computación Científica (como metodología de modelado) se dan la mano para desarrollar modelos de aprendizaje automático más sofisticados, orientados a comprender y reproducir fenómenos de estudio en las disciplinas científicas. Para ello, comenzamos exponiendo ambas partes de manera esquemática e independiente para así poder llegar a entender los puntos de conexión y las sinergias que les permiten complementarse y extraer lo mejor de cada mundo para beneficio del otro. Inmediatamente después, explicaremos el fundamento que da forma a esta infraestructura, la Diferenciación Automática, mostrando con un ejemplo la forma en que ambas aproximaciones pueden converger en un marco unificado y más potente.

Director: Fernando Sancho Caparrini
Fecha: Septiembre 2021


32. LogicUS: Tratamiento Funcional con Orientación Web de las Lógicas Proposicional y de Primer Orden

Autor: Víctor Ramos González

Resumen: El proyecto realiza un estudio de las distintas herramientas existentes para el trabajo con la Lógica Proposicional y la Lógica de Primer Orden, de forma que aborden de una forma clara, sencilla y visual muchos de los principales algoritmos para el tratamiento de dichas lógicas. En estos términos, y ante la imposibilidad de encontrar una que cubra los requisitos expuestos, este proyecto pretende aportar una herramienta para el tratamiento de la Lógica Computacional en un ámbito académico, posibilitando el trabajo con conjuntos de fórmulas de proposicionales y de lenguajes de primer orden (incluyendo lenguajes con igualdad), con el desarrollo de distintos algoritmos bajo el paradigma de la programación declarativa, de manera que proporcione una herramienta capaz de servir como apoyo docente tanto al profesorado como al alumnado, y a estos efectos aglutina en sus distintos componentes y modalidades la capacidad de trabajo desde un enfoque más cercano al paradigma declarativo y la notación funcional al mismo tiempo que, a través del manejo de la interfaz web, proporciona la capacidad de un uso completo y sencillo de las funcionalidades provistas. El proyecto se centra principalmente en el desarrollo de módulos del lenguaje Elm, que permite además el trabajo multiplataforma, a través del uso de la propia consola (elm-repl), o a través de la compilación de los propios módulos al lenguaje web javascript, permitiendo la integración con sistemas para la creación de documentos .html y .md (integración con gicentre/litvis).

Director: Fernando Sancho Caparrini
Fecha: Julio 2021


31. Lua Searx: Biblioteca de algoritmos de búsqueda en Lua

Autor: Pablo Sánchez Oliva

Resumen: Implementación de diversos algoritmos de búsqueda (no informada, informada y con adversario) en Lua. Destaca ela implementación del algoritmo de Monte Carlo Tree Search. Se acompaña de una colección de ejemplos de demostración.

Director: Fernando Sancho Caparrini
Fecha: Julio 2021


30. Simulación de multitudes con estándares abiertos de computación gráfica y paralela con GPU

Autor: Antonio Torres Moríñigo

Resumen: La propuesta de este proyecto es implementar un sistema multiagente basado en simulación de multitudes que sea acelerado mediante GPU con nuevas tecnologías en este campo, así como analizar la mejora de rendimiento con respecto a su contraparte procesada en CPU. Además, se propone la implementación de un motor gráfico, haciendo uso de tecnologías de computación gráfica, que permita la visualización de estos sistemas tanto en dos como en tres dimensiones. De este modo, se haría uso de la API Vulkan mediante el uso del framework VUDA para la aceleración mediante GPU de los distintos algoritmos de simulación de multitudes. Junto a esto, se realiza la implementación de un motor gráfico sobre OpenGL [3] que permita la visualización en tiempo real, tanto en 2D como en 3D, de las simulaciones implementadas.

Directores: Miguel Ángel Martínez del Amor, Fernando Sancho Caparrini
Fecha: Julio 2020 


29. Clasificación Multietiqueta para un gestor de bookmarks autónomo

Autor: José Nabil Ouatfeh Ramírez

Resumen: El objetivo inicial de este proyecto es el de diseñar un sistema capaz de organizar automáticamente los marcadores guardados en un explorador. Para poder abordar este objetivo con ciertas garantías, el sistema debe resolver problemas relacionados con la extracción de textos en la web, su representación y clasificación, por lo que campos como el Procesamiento de Lenguaje Natural, Sistemas de Extracción de Información y Máquinas de Aprendizaje Automático, están contenidos en su contexto lógico. Pero este proyecto no está orientado al desarrollo de la aplicación en sí, sino que se centrará principalmente en la revisión y estudio de algunos algoritmos y metodologías que pueden ayudar a resolver los problemas que plantea.

Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: 


28. Simulación Multiagente de protocolos de seguridad en edificios bajo situaciones de emergencia

Autor: Enrique José López Ortíz

Resumen: Este trabajo pretende aportar una solución a la problemática de llevar a cabo simulaciones multiagente en espacios amplios y muy concurridos, en los que, la capacidad de cómputo necesaria para modelar el comportamiento humano en una situación de emergencia, hace inviable su acercamiento mediante las técnicas tradicionales. Para ello se parte de una serie de técnicas bien conocidas y se trata de adaptar los resultados de dichas técnicas a la simulación final a bajo coste computacional, con el objetivo de sobrecargar esta lo menos posible. Mediante la simulación podrán además estudiarse cómo influye en los resultados el hecho de que los residentes cuenten con información concreta sobre lo que está sucediendo en el edificio.

Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: 


27. Fundamentos de IA para el Ajedrez

Autor: Alberto Portillo Raya

Resumen: El presente trabajo tiene como objetivo la introducción y desarrollo de los fundamentos teóricos de algunas técnicas clásicas y actuales de la IA aplicadas a la generación de jugadores automáticos de Ajedrez. Hemos decidido enfocar este trabajo en el estudio de algunos de los más importantes algoritmos de resolución: el algoritmo Minimax con poda α-β, y el Árbol de Búsqueda Monte Carlo. Tras los resultados aportados en estos dos capítulos, se particularizan todos los conceptos anteriores al juego del Ajedrez, y se dan ejemplos prácticos que muestran las virtudes y debilidades de los distintos algoritmos, así como la forma en la que los algoritmos evalúan las posiciones y realizan las búsquedas de jugadas.

Directores: Felix Lara Martín, Fernando Sancho Caparrini
Material: 


26. Análisis de Sistemas Complejos usando Machine Learning

Autor: Alejandro Luque Cerpa

Resumen: Nowadays, we can find complex systems in a great variety of fields, such as biology, physics, engineering or social systems. From fluid dynamics to biomolecular interactions, we can find complex systems everywhere, and it is not an easy task to predict their behaviour. Cellular automata are considered great techniques of modelling complex systems. In cellular automata, some simple rules lead sometimes to emergent chaotic or complex behaviours that are interesting in the context of some real-life complex models. Machine Learning algorithms are well known for identifying underlaying patterns in complex structures. In this paper, cellular automata and some Machine Learning algorithms, such as Neural Networks or k-Nearest Neighbours are introduced, and after that some of them are used to analyze cellular automata. The aim of this paper is to define a way of working with cellular automata and machine learning that can be expanded later with new algorithms, new automata or more data.

Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: 


25. Algoritmos de Optimización con Programación Funcional

Autor: Pedro García Victoria

Resumen: Este Trabajo de Fin de Grado realiza un estudio de un conjunto de algoritmos de optimización inspirados en la naturaleza desde el punto de vista de la Programación Funcional.
El objetivo principal es demostrar que no solo es posible desarrollar Inteligencia Artificial bajo el paradigma funcional, sino que además puede llegar a proporcionar beneficios objetivos. No obstante, no se pretende damnificar a la Programación Imperativa, sino únicamente promover las características de los lenguajes funcionales que, debidamente aprovechadas, pueden resultar en mejores implementaciones de algoritmos de Inteligencia Artificial.
Para conseguir tal cometido, se ha desarrollado una librería escrita en Haskell, un lenguaje funcional puro, poniendo especial énfasis en la modularización del código. Esta librería permite resolver problemas de optimización usando técnicas metaheurísticas inspiradas en la naturaleza.
Como punto final y a modo de demostración, se resuelven diversos problemas famosos en la literatura haciendo uso de la librería desarrollada..

Directores: Fernando Sancho Caparrini, Andrés Cordón Franco
Material: 


24. Ecosistema de Explotación de Datos

Autor: Francisco Pérez Pineda

Resumen: El propósito principal del proyecto es el de crear una plataforma de análisis y visualización de datos genérica, con un diseño estandarizado, que nos permita que el proyecto pueda ser reutilizado en diferentes entornos de clientes.

Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: 


23. Aproximaciones Matemáticas a la Aleatoriedad

Autor: José María Perea González
Resumen: Para la elaboración de este trabajo se ha tenido presente que la tarea de abordar con cierta profundidad los conceptos relevantes a los que se puede llegar era una tarea que superaba con creces las posibilidades y objetivos del mismo. Así pues, el lector debe tener presente que el alcance del mismo se ha visto recortado con el fin de permitir al lector familiarizarse con los fundamentos matemáticos necesarios, tanto formales como intuitivos, para aprehender los conceptos esenciales que jalonan el largo recorrido que va desde las definiciones más básicas (relativas a alfabetos, códigos y computabilidad) hasta los conceptos y resultados más elaborados (relativos a aleatoriedad y reversibilidad) y que, por supuesto, no se abordan en esta memoria.
Motivada por la profundidad de los resultados alcanzados por la Teoría Algorítmica de la Información, por su profunda relación con conceptos de índole física, y por las repercusiones filosóficas que envuelve, esta memoria pretende únicamente servir de base y, esperamos, aliciente, para que estudiantes de Matemáticas y Física se acerquen a esta nueva visión de conceptos tan antiguos y arraigados como el de aleatoriedad con el soporte de las herramientas matemáticas que se han desarrollado para su formalización y comprensión.
En ningún momento esta memoria pretende tener un carácter de exhaustividad que, por otra parte, no se espera encontrar nunca en un trabajo de estas características. Nos contentamos con despertar en el lector el interés por profundizar más en el conocimiento de las teorías relacionadas acudiendo a la breve, pero de alta calidad, literatura que puede encontrar en la Bibliografía seleccionada.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: 


22. Mejora en el Reconocimiento de Imágenes Mediante el Seguimiento de Objetos y Deep Learning

Autor: Daniel Corzo García
Resumen: Las redes neuronales son un popular método empleado en el reconocimiento de imágenes. Sin embargo, a día de hoy aun no se ha estudiado que efecto tiene en el reconocimiento el uso de datos generados mediante tracking en video.
La existencia de un efecto positivo justificaría la búsqueda de la automatización del proceso. Dicha automatización sugiere un abanico de interesantes aplicaciones, como el desarrollo de robots que puedan aprender de su experiencia visual con un número mínimo de información añadida. En ese sentido nos estaríamos aproximando a la forma que tiene el ser humano de adquirir conocimiento al combinar la información con la experiencia.
En este trabajo se presenta una serie de conceptos teóricos y de código desarrollado que permite la realización de experimentos. Los experimentos realizados en este trabajo, a su vez, muestran un efecto positivo en el empleo de datos generados por el tracking en video.
Los experimentos se han desarrollado empleando distintas situaciones y datos, para mostrar que el efecto resulta consistente. Se ha conseguido por tanto demostrar la capacidad del tracking en mejorar el reconocimiento de las redes. Por otro lado, no se ha evaluado exhaustivamente bajo que condiciones puede no manifestarse tal efecto. 
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: 


21. Simulación del Crecimiento Urbano con Autómatas Celulares

Autor: Salvador Guerra Sánchez
Resumen: Este trabajo es un estudio sobre el crecimiento de una ciudad mediante el uso de autómatas celulares, analizando patrones de crecimiento y su variación respecto a los parámetros marcados. Nuestro objetivo es replicar algunos de los mecanismos y comportamientos vistos en algunos artículos de investigación acerca de este uso, y comprobar la capacidad de extensibilidad de sus funcionalidades para conseguir patrones más complejos. Para ello, se han desarrollado diversos modelos en NetLogo que han permitido implementar estas ideas de una forma sencilla y directa. Además, para poner en práctica los diversos modelos y poder comparar los resultados, hemos creado varias ciudades artificiales para trasladar aquí nuestras reglas y probar resultados.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:


20. Dinámica Simbólica como Aproximación Computacional a los Sistemas Complejos

Autor: Jesús Horno Cobo
Resumen: La motivación inicial del presente trabajo es el estudio de los sistemas complejos usando herramientas computacionales. Concretamente, nos centramos en exponer la teoría inicial para el estudio de sistemas dinámicos usando herramientas de dinámica simbólica, dando los resultados necesarios para construir una base sólida con la que poder estudiar los sistemas dinámicos a partir de los espacios de que se encarga la dinámica simbólica.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:


19. Layered State Machines form Games'AI

Autor: Iván Domínguez Moya
Resumen: En este trabajo se va a tratar todo el proceso que fue requerido para la ejecución del proyecto en cuestión, en español, Máquinas de Estado por Capas para la IA de Juegos. Esta documentación está centrada en narrar el proceso seguido a la hora de desarrollar los distintos componentes que forman el proyecto final, desde las primeras ideas hasta los últimos modelos y mecanismos, tratando en todo momento los problemas surgidos, las necesidades de los modelos y las posteriores soluciones buscadas, no todas ellas exitosas.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:


18. Lugares Inteligentes: Conceptualización y Abstracción a partir de la Ciudad Inteligent

Autor: Gabriel Muñoz Ríos
Resumen: En el ámbito tecnológico suena cada día con más fuerza el término Smart City aunque, sin embargo muy poca gente se atreve todavía a dar una definición concisa ni concreta. En este documento bajaremos un escalón en el concepto de Smart City y explicaremos y detallaremos el concepto de Smart Place (o Lugar Inteligente). Como definición rápida de Lugar Inteligente podemos decir que es cualquier contexto en el que haya cierto tipo de interacción y en el que por medio de la aplicación de la tecnología podemos obtener información útil. Trabajando sobre la idea de Smart Place daremos una visión del funcionamiento de un lugar inteligente, desde el punto de vista de su capa más abstracta (su capa de conceptualización) y modelando sus capas físicas y de comunicación. Para ello, explicaremos unos conceptos sencillos en los que nos basamos, como es el uso de un sistema multiagente y de mensajería para el modelado de las capas físicas y de comunicación. Veremos también el estado actual y futuro de los proyectos que se están llevando a cabo en lo relacionado con Smart Cities, sobre todo en el campo de Internet of Things, analizando cómo está evolucionando a pasos agigantados con unos resultados impresionantes y muy interesantes. Como punto final, explicaremos las simulaciones realizadas como prueba de concepto de varios Smart Places. Comentaremos los modelos realizados, la visualización y el funcionamiento de la capa de aplicación, mostrando al lector el paralelismo entre la base teórica y la aplicación en sí.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: 


17. Aprendizaje Automático: Un Enfoque Práctico

Autor: José Manuel Camacho Sosa
Resumen: Este proyecto tiene como meta cumplir tres objetivos: aproximarse al estado del arte del machine learning desde un punto de vista pragmático; crear una herramienta versátil en la que se puedan aplicar algoritmos de Machine Learning de manera ágil y sin lidiar con grandes problemas de instalación; y aplicar los conocimientos aprendidos y la herramienta creada en un caso práctico.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:


16. Algoritmos de Pathfinding con Unity

Autor: José María Martínez López
Resumen: La finalidad de este proyecto es analizar diversas soluciones al problema de la búsqueda de caminos óptimos en su aplicación al movimiento de entidades en videojuegos. Principalmente, se trabaja con el algoritmo A* y sus variantes más eficaces.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:


15. Buscador AJAX de Imágenes en Redes Sociales

Autor: Sergio Rus Carrasco
Resumen: El papel que juega las aplicaciones web en nuestras vidas es más importante cada día. Las nuevas tecnologías y técnicas de programación han permitido desarrollar aplicaciones web cada vez más complejas y con una mejor interacción de usuario, haciendo que el salto entre la experiencia de usuario de las aplicaciones de escritorio y las aplicaciones web, sea cada vez menor. Uno de los mayores avances en este aspecto se produjo en 2005, con la proliferación de aplicaciones web desarrolladas con la técnica AJAX. Un ejemplo del éxito de las aplicaciones web es el auge de las redes sociales: plataformas online que transladan al terreno virtual las relaciones interpersonales de sus usuarios. Además, éstas se han convertido en grandes generadores de contenidos: fotos, vídeos, música, textos. . . Ofreciéndose a menudo la posibilidad de explotar dichos contenidos por medio de las denominadas API. Pero cada vez es más frecuente que estos contenidos se encuentren diseminados en diferentes redes sociales o plataformas, lo que motiva a desarrollar herramientas que permitan monitorizar desde un mismo lugar, los contenidos generados en las distintas plataformas. Con este trabajo se pretende conseguir una herramienta en forma de aplicación web, que permita explotar los contenidos de diferentes redes sociales, de una manera ágil y cómoda para el usuario.
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material:


14. Sistemas Multiagente en CUDA

Autor: Daniel Hugo Cámpora Pérez
Resumen: En el presente documento analizamos dos sistemas multiagente: el clasificador de densidades y el modelo BML de tráfico, sobre varias topologías. Algunos de estos problemas ya han sido tratados con anterioridad, pero en esta ocasión aportamos un salto cualitativo y cuantitativo en los resultados obtenidos, explotando el paralelismo masivo propio de los sistemas multiagente. Las nuevas generaciones de unidades de procesamiento gráfico (GPUs) sirven para este propósito. Se componen de procesadores masivamente paralelos que pueden ejecutar miles de hilos en concurrencia. Las GPUs actuales de la compañía NVIDIA, que tienen cientos de núcleos, disponen de tecnología CUDA, lo que las optimiza para realizar cálculos de propósito general. Las sucesivas implementaciones en busca de una mayor eficiencia con el estudio pormenorizado de todas ellas nos ha guiado a la elaboración de un paquete de instrucciones, pensado para esta tecnología, que favorece la eficiencia de este y otros problemas. Finalmente, del estudio realizado concluimos la idoneidad de la tecnología CUDA para el estudio de los sistemas multiagente reseñados. De cara al estudio de otros sistemas multiagente, proponemos unas pautas de estudio y análisis con la experiencia obtenida.
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material:


13. Algoritmos de Normalización de Bases de Datos

Autores: José Luis Bellifo Rojas & Moisés Galván Pérez
Resumen: El objetivo principal de este proyecto es crear una herramienta que aporte al alumno un apoyo para asimilar y consolidar los conceptos de Formas Normales en el contexto de las bases de datos, pudiendo determinar en poco tiempo en qué forma normal está una determinada base de datos. El objetivo es proponer una herramienta muy intuitiva, de fácil uso y pensada como ayuda complementaria en la comprensión y asimilación de conceptos básicos de las bases de datos como son las Formas Normales. Esta herramienta también puede ser usada para la corrección de ejercicios que el alumno haya realizado previamente, generador de soluciones alternativas a las planteadas por el alumno y verificador de dependencias entre los atributos según los datos introducidos.
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación 


12. Portales de Exposición en AJAX

Autor: Gerardo Puerta Saborido
Resumen: El proyecto tiene como finalidad el análisis, diseño y desarrollo de un portal Web que muestre como características principales una elevada interactividad con el usuario final y una mayor velocidad de acceso a la información y servicios que ofrece. En los últimos tiempos, destacan de manera fundamental dos factores en la nueva generación de servicios Web: mayor rango de colaboración y mayor fluidez en el intercambio de información entre los usuarios. Un sitio que presente estas dos características obtiene un dinamismo que hace al usuario experimentar una gran satisfacción en la usabilidad del mismo.
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación


11. Herramienta Web para la Enseñanza de Bases de Datos

Autor: Inmaculada Wals Zurita
Resumen: Esta herramienta web proporciona un entorno de enseñanza para un curso introductorio de Bases de Datos. Cada alumno tiene una cuenta asignada enla que puede resolver los problemas propuestos por el profesor, cubriendo los tópicos de diseño del modelo entidad-relación, modelo relacional asociado, y consultas SQL. Asimismo, el sistema proporciona algunas herramientas de conversión automática entre los dos primeros modelos. 
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: CódigoDocumentación


10. Scrabble

Autores: Carolina Roldán DuarteMaría José Morillo López
Resumen: En este proyecto se desarrolla una aplicación que permite jugar al scrabble contra la máquina o entre varios jugadores. Para el juego de la máquina se implementan varias estructuras de tipo diccionario y varios recorridos que permiten definir distintos niveles de habilidad.
Directores: Andrés Cordón FrancoÁlvaro Romero Jiménez, Fernando Sancho Caparrini
Material:


9. Herramienta para la Automatización de Sitios Web

Autores: Miguel Ángel Chaves Coronilla y Elías Pérez Pérez-Blanco
Resumen: Este proyecto pretende aportar una herramienta que facilite la creación y el mantenimiento del sitio web de un departamento de un centro docente en todas sus facetas: miembros, grupos de investigación, asignaturas que imparte, etc...
Directores:Andrés Cordón FrancoÁlvaro Romero Jiménez, Fernando Sancho Caparrini
Material: Documentación


8. Foro-Chat: Espacio Virtual de Intercambio de Conocimiento Científico

Autores: Juan Fournier TorresBenjamín Arroyo Guerrero
Resumen: El objetivo del proyecto fue proporcionar una herramienta web, que pudiese actuar como módulo del proyecto JAMES, que permitiese la utilización de expresiones matemáticas en foros y chats siguiendo la nomenclatura del LaTeX, obteniendo una representación visual de las mismas en tiempo real por medio del MathML.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: Documentación


7. Gestión de Congresos usando la Web

Autores: Patricia Soria Martín de la Vega, Ana Llona Sánchez
Resumen: El objetivo de este proyecto es realizar una plataforma web que facilite la gestión completa de una conferencia académica, lo que incluye: gestión de asistentes, elaboración de programa, revisión de aportaciones, generación de sitio web, etc.
Directores:Álvaro Romero JiménezFernando Sancho Caparrini
Material:


6. Generación Gráfica de Fractales

Autor:Daniel Derlinchán González
Resumen: Aplicación escrita en C++ que permite navegar por multitud de fractales distintos (Mandelbrot, Julia, IFS, etc) con interesantes posibilidades, como son la generación de zoom dinámicos, modificación de los parámetros de cada tipo de fractal, utilización de distintos mapas de colores, etc...
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: CódigoDocumentación


5. Ying Yang Go: Problemas de Vida y Muerte en el Go

Autores: Francisco Antonio González SalasLuis Valencia Cabrera
Resumen: Yin Yang GO es una herramienta que permite realizar diversos estudios sobre partidas de GO, como son la evaluación de vida y muerte de los distintos grupos persentes en el tablero y evaluación de jugadas óptimas siguiendo distintos criterios de evaluación. Asimismo, dispone de un motor de juego que permite enfrentarse con el ordenador.
Directores: Andrés Cordón FrancoMiguel Angel Gutiérrez NaranjoÁlvaro Romero JiménezFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación


4. Gestor de Alumnos por la Web

Autores: Remedios Gutierrez MartinezNoelia Vidal de Torres Romero
Resumen: GestAlum es una aplicación Web escrita en PHP que permite la gestión de alumnos de un centro de enseñanza, dando la posibilidad de definir distintos criterios de evaluación y llevar así el control de calificaciones de las distintas asignaturas.
Directores:Andrés Cordón FrancoÁlvaro Romero JiménezFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación


3. Gestión de Curriculums Vitae por la Web

Autores: Belén Tudó Ramírez, Pedro Miguel Santos Luna
Resumen: Esta herramienta web permite el diseño y mantenimiento de Curriculums Vitae de un grupo de trabajo que comparte contenidos, de forma que todos los usuarios pueden modificar de forma personalizada el contenido de su CV sin interferir a los demás, pero compartiendo el recurso. Es altamente personalizable, pudiendo ser utilizada como herramienta general de gestión de información compartida.
Directores: Andrés Cordón FrancoÁlvaro Romero JiménezFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación


2. Weyuker: un Entorno para el Aprendizaje Práctico de Asignaturas de Computación Teórica

Autor: Javier de la Rosa
Resumen: Weyuker es una aplicación de ayuda a la docencia que permite al alumno escribir y ejecutar programas en el lenguaje GOTO, así como definir funciones siguiendo los patrones de funciones recursivas. El programa presenta un interfaz amigable y dispone de un conjunto de herramientas adicionales que lo convierten en una herramienta ideal para la enseñanza de asignaturas teóricas de computación.
Directores:Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: CódigoDocumentación


1. Simulación de P Sistemas en Java: Aplicación SimCM

Autor: M. Isabel Nepomuceno Chamorro
Resumen: SimCM es una aplicación escrita en Java que da la posibilidad de definir y ejecutar P Sistemas de Transición básicos, presentando el árbol de computación asociado y permitiendo al usuario explorar la evolución del P sistema.
Directores: Mario de J. Pérez JiménezFernando Sancho Caparrini
Material: CódigoDocumentación