Docencia: Trabajos Fin de Grado Dirigidos

Modificado el 25 de Enero de 2017
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Aquí solo se muestran los Trabajos de Fin de Grado presentados. Puedes encontrar propuestas en esta otra página...


Mejora en el reconocimiento de imágenes mediante el seguimiento de objetos y Deep Learning

Autor: Daniel Corzo García
Resumen: Las redes neuronales son un popular método empleado en el reconocimiento de imágenes. Sin embargo, a día de hoy aun no se ha estudiado que efecto tiene en el reconocimiento el uso de datos generados mediante tracking en video.
La existencia de un efecto positivo justificaría la búsqueda de la automatización del proceso. Dicha automatización sugiere un abanico de interesantes aplicaciones, como el desarrollo de robots que puedan aprender de su experiencia visual con un número mínimo de información añadida. En ese sentido nos estaríamos aproximando a la forma que tiene el ser humano de adquirir conocimiento al combinar la información con la experiencia.
En este trabajo se presenta una serie de conceptos teóricos y de código desarrollado que permite la realización de experimentos. Los experimentos realizados en este trabajo, a su vez, muestran un efecto positivo en el empleo de datos generados por el tracking en video.
Los experimentos se han desarrollado empleando distintas situaciones y datos, para mostrar que el efecto resulta consistente. Se ha conseguido por tanto demostrar la capacidad del tracking en mejorar el reconocimiento de las redes. Por otro lado, no se ha evaluado exhaustivamente bajo que condiciones puede no manifestarse tal efecto. 
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: 

Simulación del Crecimiento Urbano con Autómatas Celulares

Autor: Salvador Guerra Sánchez
Resumen: Este trabajo es un estudio sobre el crecimiento de una ciudad mediante el uso de autómatas celulares, analizando patrones de crecimiento y su variación respecto a los parámetros marcados. Nuestro objetivo es replicar algunos de los mecanismos y comportamientos vistos en algunos artículos de investigación acerca de este uso, y comprobar la capacidad de extensibilidad de sus funcionalidades para conseguir patrones más complejos. Para ello, se han desarrollado diversos modelos en NetLogo que han permitido implementar estas ideas de una forma sencilla y directa. Además, para poner en práctica los diversos modelos y poder comparar los resultados, hemos creado varias ciudades artificiales para trasladar aquí nuestras reglas y probar resultados.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:

Dinámica Simbólica como aproximación Computacional a los Sistemas Complejos

Autor: Jesús Horno Cobo
Resumen: La motivación inicial del presente trabajo es el estudio de los sistemas complejos usando herramientas computacionales. Concretamente, nos centramos en exponer la teoría inicial para el estudio de sistemas dinámicos usando herramientas de dinámica simbólica, dando los resultados necesarios para construir una base sólida con la que poder estudiar los sistemas dinámicos a partir de los espacios de que se encarga la dinámica simbólica.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:

Layered State Machines form Games'AI

Autor: Iván Domínguez Moya
Resumen: En este trabajo se va a tratar todo el proceso que fue requerido para la ejecución del proyecto en cuestión, en español, Máquinas de Estado por Capas para la IA de Juegos. Esta documentación está centrada en narrar el proceso seguido a la hora de desarrollar los distintos componentes que forman el proyecto final, desde las primeras ideas hasta los últimos modelos y mecanismos, tratando en todo momento los problemas surgidos, las necesidades de los modelos y las posteriores soluciones buscadas, no todas ellas exitosas.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:

Lugares Inteligentes: Conceptualización y Abstracción a partir de la Ciudad Inteligente

Autor: Gabriel Muñoz Ríos
Resumen: En el ámbito tecnológico suena cada día con más fuerza el término Smart City aunque, sin embargo muy poca gente se atreve todavía a dar una definición concisa ni concreta. En este documento bajaremos un escalón en el concepto de Smart City y explicaremos y detallaremos el concepto de Smart Place (o Lugar Inteligente). Como definición rápida de Lugar Inteligente podemos decir que es cualquier contexto en el que haya cierto tipo de interacción y en el que por medio de la aplicación de la tecnología podemos obtener información útil. Trabajando sobre la idea de Smart Place daremos una visión del funcionamiento de un lugar inteligente, desde el punto de vista de su capa más abstracta (su capa de conceptualización) y modelando sus capas físicas y de comunicación. Para ello, explicaremos unos conceptos sencillos en los que nos basamos, como es el uso de un sistema multiagente y de mensajería para el modelado de las capas físicas y de comunicación. Veremos también el estado actual y futuro de los proyectos que se están llevando a cabo en lo relacionado con Smart Cities, sobre todo en el campo de Internet of Things, analizando cómo está evolucionando a pasos agigantados con unos resultados impresionantes y muy interesantes. Como punto final, explicaremos las simulaciones realizadas como prueba de concepto de varios Smart Places. Comentaremos los modelos realizados, la visualización y el funcionamiento de la capa de aplicación, mostrando al lector el paralelismo entre la base teórica y la aplicación en sí.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: 

Aprendizaje Automático: Un enfoque práctico

Autor: José Manuel Camacho Sosa
Resumen: Este proyecto tiene como meta cumplir tres objetivos: aproximarse al estado del arte del machine learning desde un punto de vista pragmático; crear una herramienta versátil en la que se puedan aplicar algoritmos de Machine Learning de manera ágil y sin lidiar con grandes problemas de instalación; y aplicar los conocimientos aprendidos y la herramienta creada en un caso práctico.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:

Algoritmos de Pathfinding con Unity

Autor: José María Martínez López
Resumen: La finalidad de este proyecto es analizar diversas soluciones al problema de la búsqueda de caminos óptimos en su aplicación al movimiento de entidades en videojuegos. Principalmente, se trabaja con el algoritmo A* y sus variantes más eficaces.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material:

Buscador AJAX de imágenes en redes sociales

Autor: Sergio Rus Carrasco
Resumen: El papel que juega las aplicaciones web en nuestras vidas es más importante cada día. Las nuevas tecnologías y técnicas de programación han permitido desarrollar aplicaciones web cada vez más complejas y con una mejor interacción de usuario, haciendo que el salto entre la experiencia de usuario de las aplicaciones de escritorio y las aplicaciones web, sea cada vez menor. Uno de los mayores avances en este aspecto se produjo en 2005, con la proliferación de aplicaciones web desarrolladas con la técnica AJAX. Un ejemplo del éxito de las aplicaciones web es el auge de las redes sociales: plataformas online que transladan al terreno virtual las relaciones interpersonales de sus usuarios. Además, éstas se han convertido en grandes generadores de contenidos: fotos, vídeos, música, textos. . . Ofreciéndose a menudo la posibilidad de explotar dichos contenidos por medio de las denominadas API. Pero cada vez es más frecuente que estos contenidos se encuentren diseminados en diferentes redes sociales o plataformas, lo que motiva a desarrollar herramientas que permitan monitorizar desde un mismo lugar, los contenidos generados en las distintas plataformas. Con este trabajo se pretende conseguir una herramienta en forma de aplicación web, que permita explotar los contenidos de diferentes redes sociales, de una manera ágil y cómoda para el usuario.
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material:

Sistemas Multiagente en CUDA

Autor: Daniel Hugo Cámpora Pérez
Resumen: En el presente documento analizamos dos sistemas multiagente: el clasificador de densidades y el modelo BML de tráfico, sobre varias topologías. Algunos de estos problemas ya han sido tratados con anterioridad, pero en esta ocasión aportamos un salto cualitativo y cuantitativo en los resultados obtenidos, explotando el paralelismo masivo propio de los sistemas multiagente. Las nuevas generaciones de unidades de procesamiento gráfico (GPUs) sirven para este propósito. Se componen de procesadores masivamente paralelos que pueden ejecutar miles de hilos en concurrencia. Las GPUs actuales de la compañía NVIDIA, que tienen cientos de núcleos, disponen de tecnología CUDA, lo que las optimiza para realizar cálculos de propósito general. Las sucesivas implementaciones en busca de una mayor eficiencia con el estudio pormenorizado de todas ellas nos ha guiado a la elaboración de un paquete de instrucciones, pensado para esta tecnología, que favorece la eficiencia de este y otros problemas. Finalmente, del estudio realizado concluimos la idoneidad de la tecnología CUDA para el estudio de los sistemas multiagente reseñados. De cara al estudio de otros sistemas multiagente, proponemos unas pautas de estudio y análisis con la experiencia obtenida.
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material:

Algoritmos de Normalización de Bases de Datos

Autores: José Luis Bellifo Rojas & Moisés Galván Pérez
Resumen: El objetivo principal de este proyecto es crear una herramienta que aporte al alumno un apoyo para asimilar y consolidar los conceptos de Formas Normales en el contexto de las bases de datos, pudiendo determinar en poco tiempo en qué forma normal está una determinada base de datos. El objetivo es proponer una herramienta muy intuitiva, de fácil uso y pensada como ayuda complementaria en la comprensión y asimilación de conceptos básicos de las bases de datos como son las Formas Normales. Esta herramienta también puede ser usada para la corrección de ejercicios que el alumno haya realizado previamente, generador de soluciones alternativas a las planteadas por el alumno y verificador de dependencias entre los atributos según los datos introducidos.
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación 

Portales de Exposición en AJAX

Autor: Gerardo Puerta Saborido
Resumen: El proyecto tiene como finalidad el análisis, diseño y desarrollo de un portal Web que muestre como características principales una elevada interactividad con el usuario final y una mayor velocidad de acceso a la información y servicios que ofrece. En los últimos tiempos, destacan de manera fundamental dos factores en la nueva generación de servicios Web: mayor rango de colaboración y mayor fluidez en el intercambio de información entre los usuarios. Un sitio que presente estas dos características obtiene un dinamismo que hace al usuario experimentar una gran satisfacción en la usabilidad del mismo.
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación

Herramienta Web para la enseñanza de Bases de Datos

Autor: Inmaculada Wals Zurita
Resumen: Esta herramienta web proporciona un entorno de enseñanza para un curso introductorio de Bases de Datos. Cada alumno tiene una cuenta asignada enla que puede resolver los problemas propuestos por el profesor, cubriendo los tópicos de diseño del modelo entidad-relación, modelo relacional asociado, y consultas SQL. Asimismo, el sistema proporciona algunas herramientas de conversión automática entre los dos primeros modelos. 
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: CódigoDocumentación

Scrabble

Autores: Carolina Roldán DuarteMaría José Morillo López
Resumen: En este proyecto se desarrolla una aplicación que permite jugar al scrabble contra la máquina o entre varios jugadores. Para el juego de la máquina se implementan varias estructuras de tipo diccionario y varios recorridos que permiten definir distintos niveles de habilidad.
Directores: Andrés Cordón FrancoÁlvaro Romero Jiménez, Fernando Sancho Caparrini
Material:

Herramienta para la automatización de sitios Web

Autores: Miguel Ángel Chaves Coronilla y Elías Pérez Pérez-Blanco
Resumen: Este proyecto pretende aportar una herramienta que facilite la creación y el mantenimiento del sitio web de un departamento de un centro docente en todas sus facetas: miembros, grupos de investigación, asignaturas que imparte, etc...
Directores:Andrés Cordón FrancoÁlvaro Romero Jiménez, Fernando Sancho Caparrini
Material: Documentación

Foro-Chat: Espacio Virtual de Intercambio de Conocimiento Científico

Autores: Juan Fournier TorresBenjamín Arroyo Guerrero
Resumen: El objetivo del proyecto fue proporcionar una herramienta web, que pudiese actuar como módulo del proyecto JAMES, que permitiese la utilización de expresiones matemáticas en foros y chats siguiendo la nomenclatura del LaTeX, obteniendo una representación visual de las mismas en tiempo real por medio del MathML.
Directores: Fernando Sancho Caparrini
Material: Documentación

Gestión de Congresos usando la Web

Autores: Patricia Soria Martín de la Vega, Ana Llona Sánchez
Resumen: El objetivo de este proyecto es realizar una plataforma web que facilite la gestión completa de una conferencia académica, lo que incluye: gestión de asistentes, elaboración de programa, revisión de aportaciones, generación de sitio web, etc.
Directores:Álvaro Romero JiménezFernando Sancho Caparrini
Material:

Generación gráfica de fractales

Autor:Daniel Derlinchán González
Resumen: Aplicación escrita en C++ que permite navegar por multitud de fractales distintos (Mandelbrot, Julia, IFS, etc) con interesantes posibilidades, como son la generación de zoom dinámicos, modificación de los parámetros de cada tipo de fractal, utilización de distintos mapas de colores, etc...
Directores: Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: CódigoDocumentación

Ying Yang Go: Problemas de vida y muerte en el Go

Autores: Francisco Antonio González SalasLuis Valencia Cabrera
Resumen: Yin Yang GO es una herramienta que permite realizar diversos estudios sobre partidas de GO, como son la evaluación de vida y muerte de los distintos grupos persentes en el tablero y evaluación de jugadas óptimas siguiendo distintos criterios de evaluación. Asimismo, dispone de un motor de juego que permite enfrentarse con el ordenador.
Directores: Andrés Cordón FrancoMiguel Angel Gutiérrez NaranjoÁlvaro Romero JiménezFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación

Gestor de alumnos por la Web

Autores: Remedios Gutierrez MartinezNoelia Vidal de Torres Romero
Resumen: GestAlum es una aplicación Web escrita en PHP que permite la gestión de alumnos de un centro de enseñanza, dando la posibilidad de definir distintos criterios de evaluación y llevar así el control de calificaciones de las distintas asignaturas.
Directores:Andrés Cordón FrancoÁlvaro Romero JiménezFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación

Gestión de Curriculums Vitae por la Web

Autores: Belén Tudó Ramírez, Pedro Miguel Santos Luna
Resumen: Esta herramienta web permite el diseño y mantenimiento de Curriculums Vitae de un grupo de trabajo que comparte contenidos, de forma que todos los usuarios pueden modificar de forma personalizada el contenido de su CV sin interferir a los demás, pero compartiendo el recurso. Es altamente personalizable, pudiendo ser utilizada como herramienta general de gestión de información compartida.
Directores: Andrés Cordón FrancoÁlvaro Romero JiménezFernando Sancho Caparrini
Material: Documentación

Weyuker: un entorno para el aprendizaje práctico de asignaturas de Computación Teórica

Autor: Javier de la Rosa
Resumen: Weyuker es una aplicación de ayuda a la docencia que permite al alumno escribir y ejecutar programas en el lenguaje GOTO, así como definir funciones siguiendo los patrones de funciones recursivas. El programa presenta un interfaz amigable y dispone de un conjunto de herramientas adicionales que lo convierten en una herramienta ideal para la enseñanza de asignaturas teóricas de computación.
Directores:Andrés Cordón FrancoFernando Sancho Caparrini
Material: CódigoDocumentación

Simulación de P sistemas en Java: aplicación SimCM

Autor: M. Isabel Nepomuceno Chamorro
Resumen: SimCM es una aplicación escrita en Java que da la posibilidad de definir y ejecutar P Sistemas de Transición básicos, presentando el árbol de computación asociado y permitiendo al usuario explorar la evolución del P sistema.
Directores: Mario de J. Pérez JiménezFernando Sancho Caparrini
Material: CódigoDocumentación