PRACTICA-3.TXT Reglas en CLIPS. ============================================================================ El trabajo elaborado en esta sesión debe ser almacenado en un fichero con el nombre "PRACTICA-3.CLP" y ha de ser envíado por e-mail a "fmartin@cs.us.es" al final de la misma. No se admitirá ningún trabajo cuya fecha de envío sea posterior a la del día de hoy. El mensaje ha de llevar por "Subject" el nombre del fichero indicado antes. La corrección de los trabajos será comentada en la próxima sesión de prácticas. No es obligatorio enviar soluciones a todos los problemas propuestos, sólo aquellas que de tiempo a hacer. ***************************************************************************** * PROBLEMA 1: * ***************************************************************************** Convertir el siguiente árbol de decisión para la clasificación de animales en un conjunto de reglas CLIPS. Crear condiciones que equiparen con hechos de la forma (pregunta ). \'? Qué diferencias hay con la forma de representar este mismo árbol hecha en ejercicio número 7 ?. Árbol de decisión: ¿ Es muy grande ? | | | |<- No | | | ¿ Emite chillidos ? | | | | | |<- Si | | | | |<- No Posiblemente es un ratón. | | |<- Si Posiblemente es una ardilla. | ¿ Tiene un cuello largo ? | | | |<- Si | | |<- No Posiblemente es una jirafa. | ¿ Tiene una trompa ? | | | |<- Si | | |<- No Posiblemente es un elefante. | ¿ Le gusta estar en el agua ? | | | |<- Si | | |<- No Posiblemente es un hipopótamo. | Posiblemente es un rinoceronte. Cargar el programa en CLIPS y utilizar el conjunto de reglas construido para averiguar qué tipo de animal puede ser aquel que es grande, no tiene el cuello largo y tiene trompa. Examinar y explicar las activaciones de las reglas. ***************************************************************************** * PROBLEMA 2: * ***************************************************************************** Implimentar el tipo de dato pila, para ello será necesario utilizar una plantilla adecuada para representar el tipo de dato y escribir reglas CLIPS que sirvan para añadir y para eliminar elementos. Incluir un campo nombre en la plantilla del tipo de dato pila para identificar unas pilas de otras. Cargar el programa en CLIPS y utilizarlo para crear la pila vacía, apilar los elementos A, B y C y después desapilarlos. Intentar desapilar un elemento de la pila vacía, debería dar un mensaje de error. ***************************************************************************** * PROBLEMA 3: * ***************************************************************************** Escribir una o más reglas que generen todas las permutaciones de una lista de elementos. Por ejemplo para la lista (rojo verde azul) se tendría que generar la salida: Una permutación es rojo verde azul Una permutación es rojo azul verde Una permutación es verde azul rojo Una permutación es verde rojo azul Una permutación es azul rojo verde Una permutación es azul verde rojo aunque no necesariamente en dicho orden. Cargar el programa en CLIPS y ejecutarlo para permutar la lista (rojo verde azul). Hacer un seguimiento de las activaciones de las reglas y comentar la salida.